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   JUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL    Año académico       Versión PDF.  Versión PDF para convalidación.
Código9205Descripción
Crdts. Teor.3PROGRAMACION GRAFICA DE JUEGOS:EFECTOS,TEXTURAS,VISUALIZACION EN TIEMPO REAL,MULTIRESOLUCION.MODELADO DE FENOMENOS NATURALES.REALIDAD VIRTUAL
Crdts. Pract.3
A efectos de intercambios en programas de movilidad, la carga de esta asignatura equivale a 7,5 ECTS.


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCrdts. Teor.Crdts. Pract.Dpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL33


Estudios en los que se imparte
Ingeniería en Informática - plan 2001


Pre-requisitos
Sin incompatibles


Incompatibilidades de matrícula por contenidos equivalentes
Esta asignatura es incompatible, por tener contenidos equivalentes, con las asignaturas siguientes:
CódigoAsignatura
9300JUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL
9377JUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL


Matriculados (2011-12)
Grupo (*)Número
1 27
TOTAL 27
(*) 1: GRUPO 1 - CAS


Ofertada como libre elección (2011-12)
Número máximo de alumnos: Sin límite
Pincha aquí para ver a qué estudios se oferta
Consulta Gráfica de Horario
A efectos de intercambios en programas de movilidad, la carga de esta asignatura equivale aPincha aquí


Horario (2011-12)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula
CLASE TEÓRICA 1 01/02/2012 25/05/2012 M 16:00 18:00 A2/D27
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 01/02/2012 25/05/2012 J 10:30 12:30 0016P1003
  2 01/02/2012 25/05/2012 J 16:00 18:00 0016P2007
(*) CLASE TEÓRICA
1: GRUPO 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
1: GRUPO PRACTICAS JUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL - CAS
2: GRUPO PRACTICAS JUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL - CAS


Grupos de matricula (2011-12)
Grupo (*)CuatrimestreTurnoIdiomaDistribución (letra nif)
1 2do. M CAS desde - hasta -
(*) 1: GRUPO 1 - CAS


Objetivos de las asignatura / competencias (2011-12)

IMPORTANTE:
ES ALTAMENTE RECOMENDABLE HABER CURSADO LA ASIGNATURA GRÁFICOS POR COMPUTADOR (3º)


Frente a la docencia tradicional proponemos un Aprendizaje Basado en Proyectos para el desarrollo de esta asignatura en colaboración con otras tres asignaturas optativas constituyendo el bloque que hemos denominado ABP (Razonamiento, Modelos de Fabricación Asistida por Computador, Gráficos Avanzados y Animación, Juegos y Realidad Virtual).

Objetivos del ABP:
- Desarrollo de un videojuego que integre los contenidos de las cuatro asignaturas
- Fomento del trabajo en equipo Favorecimiento del aprendizaje autónomo
- Refuerzo de las capacidades de expresión oral y escrita
- Mejora de la planificación en el tiempo
- Desarrollo de la capacidad de autoevaluación
- Aproximación a situaciones reales
- Refuerzo de la interdisciplinariedad de las asignaturas

Objetivos específicos de la asignatura:
- Que el alumno conozca las técnicas y algoritmos fundamentales que utilizan la mayoría de los juegos por ordenador del mercado
- Ofrecer una introducción a las tecologías actuales de realidad virtual y creación de mundos virtuales
- Que el alumno conozca las bases y fundamentos mínimos de algunas de las librerías 2D y 3D existentes y sepa utilizar dichas librerías para la realización de prácticas
- Que el alumno sea capaz de aplicar las técnicas, algoritmos y librerías anteriores en un proyecto concreto que tendrá como finalidad la creación de un juego.


Contenidos teóricos y prácticos (2011-12)

Contenidos genéricos relacionados con el ABP
:

- Arquitectura de un videojuego
- Principios del aprendizaje basado en proyectos
- Herramientas de trabajo colaborativo

Contenidos específicos de la asignatura:
- Introducción a los videojuegos
- Arquitectura de un juego por ordenador
- Estructuras de datos y algoritmos
- Patrones de diseño
- Programación de juegos en 2D
- Inteligencia Artificial en juegos
- Bases de un juego por computador tridimensional
- Motor gráfico 3D para juegos de interior
- Motor gráfico 3D para juegos de exterior
- Realidad Virtual


Más información
http://www.dccia.ua.es/ABP
Profesor/a responsable
Villagra Arnedo , Carlos Jose


Metodología docente (2011-12)
Clases teóricas y prácticas

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), es una metodología didáctica en la que el alumno aprende los conceptos de la asignatura mediante la realización de un proyecto.

La propuesta incluye cursar las siguientes cuatro asignaturas optativas:
* Juegos y Realidad Virtual (JRV)
* Razonamiento (RAZ)
* Gráficos Avanzados y Animación (GAA)
* Modelos de Fabricación Asistidos por Computador (MFAC)

Tenemos dos modalidades de participación:
- MODALIDAD INTEGRADA: Cursando las 4 asignaturas se puede realizar un único proyecto que incluirá los contenidos de todas ellas. Este proyecto será un videojuego. Puesto que cada asignatura tiene una carga lectiva de 6 créditos, la realización del proyecto supondrá un total de 24 créditos.
Para participar en esta modalidad el único requisito es matricularse de las asignaturas siguiendo el procedimiento habitual.
- MODALIDAD INDIVIDUAL: Si se opta por no cursar las cuatro asignaturas o alguna de ellas ya está aprobada, el estudiante puede participar en el proyecto matriculándose sólo de las asignaturas elegidas y realizando en ese caso proyectos independientes correspondientes a cada asignatura.

Las asignaturas se cursan en sus cuatrimestres, horarios y aulas asignados: RAZ y MFAC en el primer cuatrimestre, y GAA y JRV en el segundo.
Como recomendación, la Modalidad Integrada es mucho más interesante desde el punto de vista pedagógico y como preparación en el mundo laboral, dado el caracter realista del proyecto a realizar.


Tipo de actividades: teóricas y prácticas
Laboratorios

El ABP supone un cambio importante en la dinámica de las clases. A grandes rasgos, las características de las clases serán:

• La lección magistral como tal desaparece. En su lugar se impartirán seminarios breves sobre temas de interés. El profesor se convierte en un director o guía del proceso de aprendizaje.
• El trabajo se realizará en grupos reducidos, que además de realizar el proyecto deberán organizarse y gestionarse adecuadamente.
• Se procurará que la mayor parte del trabajo en grupo se realice en las sesiones de clase, tanto en teoría como en prácticas, dejando el trabajo en casa para realizar tareas mayoritariamente individuales.
• Las clases de teoría y de prácticas se transforman. Debido a la organización de la Universidad, se seguirán impartiendo en su horario y en el aula de teoría o en el laboratorio que corresponda a cada una, pero se procurará organizar la docencia de forma que las sesiones que requieran de uso del ordenador (implementación) se realicen en el laboratorio. No obstante, la red inalámbrica de la UA permitirá a los estudiantes usar portátiles también durante las sesiones fuera del laboratorio.
• Se proporcionará una cantidad de información muy importante y los recursos necesarios para obtener información complementaria.
• Habrá disponible un conjunto completo de herramientas on-line de trabajo colaborativo y se hará uso intensivo de ellas. De esta manera, la necesidad de que todos los miembros de cada grupo se encuentren en el mismo espacio físico se reducirá lo máximo posible.
• Los alumnos que opten por la Modalidad Integrada, tendrán una gran flexibilidad en cuanto al tema a tratar y el desarrollo práctico del proyecto.


Profesores (2011-12)
Grupo Profesor/a
TEORIA COMPARTIDA DE 9205, 9300 Y 93771Villagra Arnedo, Carlos Jose
PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 92051Aznar Gregori, Fidel
2Villagra Arnedo, Carlos Jose
Enlaces relacionados
http://nehe.gamedev.net/
http://symbolcraft.com/graphics/bsp/bsptreedemo_spanish.html
http://video.google.com/videoplay?docid=3637639460474263178
http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/JRV
http://www.experimentalgameplay.com/
http://www.gamasutra.com/
http://www.netbeans.org/
http://www.sfml-dev.org/
http://www.tads.org/
http://www.the-underdogs.org/


Bibliografía

Algorithms and Networking for Computer Games
Autor(es):SMED, Jouni ; HAKONEN, Harri
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:978-0470018125
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Beginning iPhone 3 Development: Exploring the iPhone SDK
Autor(es):MARK, Dave ; LaMARCHE, Jeff
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:978-1-4302-2459-4
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Challenges for Game Designers
Autor(es):BRATHWAITE, Brenda ; SCHREIBER, Ian
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:978-1584505808
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Core techniques and algorithms in game programming
Autor(es):SÁNCHEZ-CRESPO DALMAU, Daniel
Edición:Indianapolis : New Riders, 2004.
ISBN:0-13-102009-9
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Game Architecture and Design: A New Edition
Autor(es):ROLLINGS, Andrew ; MORRIS, Dave
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:978-0735713635
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Game Design: From Blue Sky to Green Light
Autor(es):TODD, Deborah
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:978-1568813189
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Game Development Essentials: Online Game Development
Autor(es):HALL, Richard ; NOVAK, Jeannie
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:9781418052676
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Game Engine Architecture
Autor(es):GREGORY, Jason
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:978-1568814131
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Game Physics (Interactive 3d Technology Series)
Autor(es):EBERLY, David H.
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:978-1558607408
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Programación de Videojuegos con SDL
Autor(es):Alberto García Serrano
Edición:Sevilla : Ediversitas Multimedia S.L., 2003.
ISBN:84-958-3608-4
Recomendado por:VILLAGRA ARNEDO, CARLOS JOSE (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ] [ Enlace al recurso bibliográfico ]

The Art of Game Design: A book of lenses
Autor(es):SCHELL, Jesse
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:978-0123694966
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Tricks of the Windows game programming gurus
Autor(es):LAMOTHE, André
Edición:Indianapolis : Sams, 2002.
ISBN:0-672-32369-9
Recomendado por:AZNAR GREGORI, FIDEL
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]
(*1) Este profesor ha recomendado el recurso bibliográfico a todos los alumnos de la asignatura.
Fechas de exámenes oficiales (2011-12)
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Exámenes extraordinarios de finalización de estudios (diciembre) -1 10/11/2011 -
Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales -1 08/06/2012 -
Periodo extraordinario de julio -1 18/07/2012 -
(*) 1: GRUPO 1 - CAS


Instrumentos y criterios de evaluación (2011-12)
Evaluación continua

El elemento fundamental de evaluación es el proyecto integrado (en el caso de la Modalidad Integrada) o los proyectos individuales (en el caso de la Modalidad Individual)
En cualquier caso, los proyectos deberán documentarse adecuadamente. Los aspectos básicos a valorar serán:
- La calidad del proyecto final.
- La documentación presentada.
- La implicación en el equipo y el trabajo conjunto de éste.
- Las fuentes bibliográficas consultadas.
- La originalidad y las aportaciones propias.
- La asistencia a las diferentes sesiones.
Esta evaluación puede complementarse con alguna prueba o trabajo adicional.

En cuanto a calificación, se evaluará cada asignatura por separado en el caso de la Modalidad Individual, mientras que en la Modalidad Integrada la calificación será global para todo el proyecto y participarán en la evaluación todos los profesores implicados.