UA
   GRÁFICOS AVANZADOS Y ANIMACIÓN    Año académico       Versión PDF.
Código9204Descripción
Crdts. Teor.3MODELOS DE ILUMINACION.TRAZADO DE RAYOS.RADIOSIDAD.ANIMACIONPOR ORDENADOR
Crdts. Pract.3
A efectos de intercambios en programas de movilidad, la carga de esta asignatura equivale a 7,5 ECTS.


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCrdts. Teor.Crdts. Pract.Dpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL33


Estudios en los que se imparte
Ingeniería en Informática - plan 2001


Pre-requisitos
Sin incompatibles


Incompatibilidades de matrícula por contenidos equivalentes
Esta asignatura es incompatible, por tener contenidos equivalentes, con las asignaturas siguientes:
CódigoAsignatura
9375GRÁFICOS AVANZADOS Y ANIMACIÓN
6579GRAFICOS
9298GRÁFICOS AVANZADOS Y ANIMACIÓN


Matriculados (2006-07)
Grupo (*)Número
1 18
TOTAL 18
(*) 1: GRUPO 1 - CAS


Ofertada como libre elección (2006-07)
Sin departamento
Consulta Gráfica de Horario
A efectos de intercambios en programas de movilidad, la carga de esta asignatura equivale aPincha aquí


Horario (2006-07)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula
CLASE TEÓRICA 1 12/02/2007 01/06/2007 V 09:00 11:00 A2/A11
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 12/02/2007 01/06/2007 X 08:00 10:00 0016PB077
  2 12/02/2007 01/06/2007 M 15:00 17:00 0016PB077
(*) CLASE TEÓRICA
1: GRUPO 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
1: GRUPO PRACTICAS GRAFICOS AVANZADOS Y ANIMACION - ANG
2: GRUPO PRACTICAS GRAFICOS AVANZADOS Y ANIMACION - CAS


Grupos de matricula (2006-07)
Grupo (*)CuatrimestreTurnoIdiomaDistribución (letra nif)
1 2do. M CAS desde - hasta -
(*) 1: GRUPO 1 - CAS


Objetivos de las asignatura / competencias (2006-07)

Frente a la docencia tradicional proponemos un Aprendizaje Basado en Proyectos para el desarrollo de esta asignatura en colaboración con otras tres asignaturas optativas constituyendo el bloque que hemos denominado ABP (Razonamiento, Modelos de Fabricación Asistida por Computador, Gráficos Avanzados y Animación, Juegos y Realidad Virtual).

Objetivos del ABP:
- Desarrollo de un videojuego que integre los contenidos de las cuatro asignaturas
- Fomento del trabajo en equipo Favorecimiento del aprendizaje autónomo
- Refuerzo de las capacidades de expresión oral y escrita
- Mejora de la planificación en el tiempo
- Desarrollo de la capacidad de autoevaluación
- Aproximación a situaciones reales
- Refuerzo de la interdisciplinariedad de las asignaturas

Objetivos específicos de la asignatura:
- Reflexionar sobre el contexto de los Gráficos por Ordenador a partir del análisis de sus problemáticas, técnicas y líneas de investigación.
- Tomar contacto con literatura general y específica de los Gráficos por Ordenador.
- Dominar y utilizar la terminología utilizada en los Gráficos por Ordenador.
- Identificar lenguajes y herramientas de desarrollo propias de los Gráficos por Ordenador.
- Comprender, conocer, analizar y aplicar los métodos gráficos para la resolución de problemas.
- Comprender los métodos utilizados habitualmente en la visualización avanzada de objetos sintéticos
- Adquirir conocimientos para aplicar texturas sobre objetos sintéticos
- Relacionar la visualización con el tiempo, para generar animaciones por ordenador según los diversos métodos.
- Capacidad de integrar los conocimientos, métodos, algoritmos y destrezas prácticas de los Gráficos por Ordenador.
- Ser capaces de mostrar mediante ejemplos y resultados la validez de sus trabajos Capacidad de aplicar y relacionar, de forma autónoma, los Gráficos por Ordenador de forma interdisciplinar.
- Mejora de la capacidad para seguir las clases en Inglés.


Contenidos teóricos y prácticos (2006-07)

Contanidos genéricos relacionados con el ABP:
- Arquitectura de un videojuego
- Principios del aprendizaje basado en proyectos
- Herramientas de trabajo colaborativo

Contenidos específicos de la asignatura:
- Aspectos básicos de los gráficos por computador:
· Transformaciones geométricas
· Vistas y proyecciones
· Algoritmos de detección de caras visibles
. Modelo poligonal y sombreado de polígonos
- Modelos de reflexión
· Modelo de Phong
. Modelos de microfacetas
- Trazado de rayos
- Radiosidad
- Mapeado de texturas
- Animación de estructuras articuladas
- Animación procedimental
- Librerías gráficas: OpenGL



Más información
http://www.dccia.ua.es/ABP
Profesor/a responsable
MOLINA CARMONA , RAFAEL


Metodología docente (2006-07)
Clases teóricas y prácticas

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), es una metodología didáctica en la que el alumno aprende los conceptos de la asignatura mediante la realización de un proyecto.

La propuesta incluye cursar las siguientes cuatro asignaturas optativas:
* Juegos y Realidad Virtual (JRV)
* Razonamiento (RAZ)
* Gráficos Avanzados y Animación (GAA)
* Modelos de Fabricación Asistidos por Computador (MFAC)

Cursar las 4 asignaturas supone realizar un único proyecto que incluirá los contenidos de todas ellas. Este proyecto será un videojuego. Puesto que cada asignatura tiene una carga lectiva de 6 créditos, la realización del proyecto supondrá un total de 24 créditos.

Además, en la asignatura de Gráficos Avanzados y Animación, algunos de los seminarios y uno de los grupos de prácticas se impartirán en Inglés, dentro del Programa de Docencia en Inglés de la EPS.

Para participar el único requisito es matricularse de las asignaturas siguiendo el procedimiento habitual. Si se opta por no cursar las cuatro asignaturas o alguna de ellas ya está aprobada, el estudiante puede participar en el proyecto matriculándose sólo de las asignaturas elegidas y realizando tan sólo las partes correspondientes.

Las asignaturas se cursan en sus cuatrimestres, horarios y aulas asignados: RAZ y MFAC en el primer cuatrimestre, y GAA y JRV en el segundo.



Tipo de actividades: teóricas y prácticas
Laboratorios

El ABP supone un cambio importante en la dinámica de las clases. A grandes rasgos, las características de las clases serán:

• La lección magistral como tal desaparece. En su lugar se impartirán seminarios breves sobre temas de interés. El profesor se convierte en un director o guía del proceso de aprendizaje.
• El trabajo se realizará en grupos reducidos, que además de realizar el proyecto deberán organizarse y gestionarse adecuadamente.
• Se procurará que la mayor parte del trabajo en grupo se realice en las sesiones de clase, tanto en teoría como en prácticas, dejando el trabajo en casa para realizar tareas mayoritariamente individuales.
• Las clases de teoría y de prácticas se transforman. Debido a la organización de la Universidad, se seguirán impartiendo en su horario y en el aula de teoría o en el laboratorio que corresponda a cada una, pero se procurará organizar la docencia de forma que las sesiones que requieran de uso del ordenador (implementación) se realicen en el laboratorio. No obstante, la red inalámbrica de la UA permitirá a los estudiantes usar portátiles también durante las sesiones fuera del laboratorio.
• Se proporcionará una cantidad de información muy importante y los recursos necesarios para obtener información complementaria.
• Habrá disponible un conjunto completo de herramientas on-line de trabajo colaborativo y se hará uso intensivo de ellas. De esta manera, la necesidad de que todos los miembros de cada grupo se encuentren en el mismo espacio físico se reducirá lo máximo posible.



Profesores (2006-07)
Grupo Profesor/a
TEORIA COMPARTIDA DE 9204, 9298 Y 93751MOLINA CARMONA, RAFAEL
PRACTICAS CON ORDENADOR DE 9204, 9298 y 93751MOLINA CARMONA, RAFAEL
2Sempere Tortosa, Mireia Luisa
Enlaces relacionados
http://mrl.nyu.edu/~perlin/
http://raphaello.univ-fcomte.fr/Ig/Default.htm
http://www.cs.brown.edu/exploratories/home.html
http://www.cs.washington.edu/education/courses/457/06sp/lectures/
http://www.dccia.ua.es/ABP
http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=40#112
http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/
http://www.realtimerendering.com/
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/toc.htm
http://www.youtube.com/watch?v=XTUm07enrs4


Bibliografía

Advanced animation and rendering techniques
Autor(es):Watt, Alan, Watt, Mark
Edición:Harlow (Eng.) : Addison-Wesley, 1998.
ISBN:0-201-54412-1
Recomendado por:MOLINA CARMONA, RAFAEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ] [ Acceso a las ediciones anteriores ]

Gráficos por computadora con OpenGL
Autor(es):HEARN, Donald ; BAKER, M. Pauline
Edición:Madrid : Pearson - Prentice Hall, 2006.
ISBN:84-205-3980-5
Recomendado por:MOLINA CARMONA, RAFAEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ] [ Enlace al recurso bibliográfico ]

Real-time rendering
Autor(es):Tomas Akenine-Möller, Eric Haines
Edición:Natick (Massachusetts) : A K Peters, 2002.
ISBN:1-56881-182-9
Recomendado por:MOLINA CARMONA, RAFAEL (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]
(*1) Este profesor ha recomendado el recurso bibliográfico a todos los alumnos de la asignatura.
Fechas de exámenes oficiales (2006-07)
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Estudio: B203
Exámenes extraordinarios de finalización de estudios (diciembre) -1 29/11/2006 -
Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales -1 15/06/2007 Ponerse en contacto con el profesor
Periodo extraordinario de septiembre -1 06/09/2007 Ponerse en contacto con el profesor
(*) 1: GRUPO 1 - CAS


Instrumentos y criterios de evaluación (2006-07)
Evaluación continua

El elemento fundamental de evaluación es el proyecto (o cada subproyecto en el caso de no haberse matriculado de todas las asignaturas). Para ello deberá documentarse adecuadamente. Los aspectos básicos a valorar serán:
- La calidad del proyecto final.
- La documentación presentada.
- La implicación en el equipo y el trabajo conjunto de éste.
- Las fuentes bibliográficas consultadas.
- La originalidad y las aportaciones propias.
- La asistencia a las diferentes sesiones.
Esta evaluación puede complementarse con alguna prueba o trabajo adicional.