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   RAZONAMIENTO    Año académico       Versión PDF.  Versión PDF para convalidación.
Código9207Descripción
Crdts. Teor.3METODOS DE RAZONAMIENTO ARTIFICIAL.RAZONAMIENTO CONDICIONAL.RAZONAMIENTO CON INCERTIDUMBRE.RAZONAMIENTO TEMPORAL
Crdts. Pract.3
A efectos de intercambios en programas de movilidad, la carga de esta asignatura equivale a 7,5 ECTS.


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCrdts. Teor.Crdts. Pract.Dpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL33


Estudios en los que se imparte
Ingeniería en Informática - plan 2001


Pre-requisitos
Sin incompatibles


Incompatibilidades de matrícula por contenidos equivalentes
Sin Datos


Matriculados (2016-17)
Grupo (*)Número
1 2
TOTAL 2
(*) 1: GRUPO 1 - CAS


Ofertada como libre elección (2016-17)
Sin departamento
Consulta Gráfica de Horario
A efectos de intercambios en programas de movilidad, la carga de esta asignatura equivale aPincha aquí


Horario (2016-17)
Sin horario


Grupos de matricula (2016-17)
Grupo (*)CuatrimestreTurnoIdiomaDistribución (letra nif)
1 1er. M CAS desde - hasta -
(*) 1: GRUPO 1 - CAS


Objetivos de las asignatura / competencias (2016-17)
PARTE COGNITIVA:

* Comprender la arquitectura general de un videojuego.
* Entender la relación de los componentes de Inteligencia Artificial y Razonamiento Automático como parte de la arquitectura de un videojuego.
* Comprender las necesidades de Inteligencia Artificial específicas de un videojuego.
* Aprender a diseñar adecuadamente un motor de Inteligencia Artificial genérico basado en técnicas especficas de Razonamiento Automático.
* Aprender la necesidad de uso de máquinas de estados finitos y su papel tanto en el Razonamiento Automático como en el motor de Inteligencia Artificial de un Videojuego.
* Aprender y profundizar en el conocimiento de las lógicas clásicas y no-clásicas (no-montonas, temporales y difusas, principalmente).
* Aprender las distintas técnicas de Razonamiento Automático que tienen aplicación en la búsqueda de caminos y su implicación en el ámbito de los videojuegos.
* Desarrollar un motor de Inteligencia Artificial para videojuegos lo más genérico y bien diseñado posible.
* Desarrollar 3 módulos completamente funcionales de Máquinas de Estados Finitos, Lógica Difusa y Búsqueda de Caminos e integrarlos en el motor de Inteligencia Artificial para videojuegos.

COMPETENCIAS TRANSVERSALES:

* Introducir al alumno en el diseño, planificación y desarrollo de un proyecto ingenieril quasi real.
* Introducir al alumno en el uso de herramientas de trabajo colaborativo específicas para proyectos informáticos y gestión de configuraciones.
* Fomentar en trabajo en equipo y las habilidades sociales necesarias.
* Desarrollar las capacidades de aprendizaje autónomo del alumno y de búsqueda de soluciones a problemas reales.
* Desarrollar las capacidades de autoevaluación y autocrítica necesarias para el refinamiento y mejora constante de los proyectos que el alumno desarrolle.
* Reforzar las capacidades de expresión oral y escrita del alumno, así como su entendimiento y valoración de la necesidad de una buena documentación en un proyecto ingenierl.


Contenidos teóricos y prácticos (2016-17)
## Bloque I: Elementos basicos
* I.1. Introducción al Razonamiento en Videojuegos
* I.2. Arquitecturas Básicas de Sistemas de Razonamiento para Videojuegos
* I.3. Máquinas de Estados Finitos (Finite-State Machines o FSMs)

## Bloque II: Razonamiento Lógico
* II.1. Lógica Clásica y Sistemas Basados en Reglas
* II.2. Otras Lógicas
* II.3. Lógica Difusa (Fuzzy Logic)

## Bloque III: Búsqueda de Caminos (Pathfinding)
* III.1. La Herramienta Indispensable: Los Grafos
* III.2. Búsqueda de Caminos con Dijkstra y A*
* III.3. Técnicas Avanzadas de Búsqueda de Caminos

## Bloque IV: Temas Avanzados
* IV.1. Razonamiento Dirigido por Objetivos (Goal-Based)
* IV.2. Comportamientos Emergentes de Grupos (Flocking)
* IV.3. Redes Neuronales y Algoritmos Genticos


Más información
Profesor/a responsable
GALLEGO DURÁN , FRANCISCO JOSÉ


Metodología docente (2016-17)
No especificado


Tipo de actividades: teóricas y prácticas
No especificado


Profesores (2016-17)
Grupo Profesor/a
TEORIA DE 92071GALLEGO DURÁN, FRANCISCO JOSÉ
Enlaces relacionados
Sin Datos


Bibliografía

AI for games
Autor(es):Millington, Ian
Edición:Boca Raton, FL : CRC Press, 2019.
ISBN:978-1-138-48397-2
Recomendado por:GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ] [ Acceso a las ediciones anteriores ]

AI game engine programming
Autor(es):Schwab, Brian
Edición:Hingham : Charles River Media, 2004.
ISBN:1-58450-344-0
Recomendado por:GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE (*1)
[ Acceso a las ediciones anteriores ] [ Enlace al recurso bibliográfico ]

AI game programming wisdom
Autor(es):Rabin, Steve
Edición:Hingham, Mass: : Charles River Media, 2002.
ISBN:1-58450-077-8
Recomendado por:GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

AI game programming wisdom 2
Autor(es):Steve Rabin
Edición:Hingham : Charles River Media, 2004.
ISBN:1-58450-289-4
Recomendado por:GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

A1 techniques for game programming
Autor(es):Buckland, Mat
Edición:Cincinnati : Premier Press, 2002.
ISBN:1-931841-08-X
Recomendado por:GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]

Learning from Data
Autor(es):ABU-MOSTAFA, Yaser S. ; MAGDON-ISMAEL, Malik ; LIN, Hsuan-Tien
Edición:Dades no disponibles.
ISBN:978-1600490064
Recomendado por:GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE (*1)
[ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ] [ Enlace al recurso bibliográfico ]

Programming game AI by example
Autor(es):Buckland, Mat
Edición:Plano (Texas) : Wordware Publishing, 2010.
ISBN:1-55622-078-2
Recomendado por:GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE (*1)
[ Acceso a las ediciones anteriores ] [ Enlace al recurso bibliográfico ]
(*1) Este profesor ha recomendado el recurso bibliográfico a todos los alumnos de la asignatura.
Fechas de exámenes oficiales (2016-17)
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de primer semestre -1 12/01/2017 -
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster -1 06/07/2017 -
(*) 1: GRUPO 1 - CAS


Instrumentos y criterios de evaluación (2016-17)
No especificado