RAZONAMIENTO
Año académico
2003-04
2004-05
2005-06
2006-07
2007-08
2008-09
2009-10
2010-11
2011-12
2012-13
2013-14
2014-15
2015-16
2016-17
2017-18
2018-19
2019-20
2020-21
2021-22
2022-23
Código
9207
Descripción
Crdts. Teor.
3
METODOS DE RAZONAMIENTO ARTIFICIAL.RAZONAMIENTO CONDICIONAL.RAZONAMIENTO CON INCERTIDUMBRE.RAZONAMIENTO TEMPORAL
Crdts. Pract.
3
A efectos de intercambios en programas de movilidad, la carga de esta asignatura equivale a 7,5 ECTS.
Departamentos y Áreas
Departamentos
Área
Crdts. Teor.
Crdts. Pract.
Dpto. Respon.
Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
3
3
Estudios en los que se imparte
Ingeniería en Informática - plan 2001
Pre-requisitos
Sin incompatibles
Incompatibilidades de matrícula por contenidos equivalentes
Sin Datos
Matriculados (2016-17)
Grupo
(*)
Número
1
2
TOTAL
2
(*) 1: GRUPO 1 - CAS
Ofertada como libre elección (2016-17)
Sin departamento
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Horario (2016-17)
Sin horario
Grupos de matricula (2016-17)
Grupo
(*)
Cuatrimestre
Turno
Idioma
Distribución (letra nif)
1
1er.
M
CAS
desde - hasta -
(*) 1: GRUPO 1 - CAS
Objetivos de las asignatura / competencias (2016-17)
PARTE COGNITIVA:
* Comprender la arquitectura general de un videojuego.
* Entender la relación de los componentes de Inteligencia Artificial y Razonamiento Automático como parte de la arquitectura de un videojuego.
* Comprender las necesidades de Inteligencia Artificial específicas de un videojuego.
* Aprender a diseñar adecuadamente un motor de Inteligencia Artificial genérico basado en técnicas especficas de Razonamiento Automático.
* Aprender la necesidad de uso de máquinas de estados finitos y su papel tanto en el Razonamiento Automático como en el motor de Inteligencia Artificial de un Videojuego.
* Aprender y profundizar en el conocimiento de las lógicas clásicas y no-clásicas (no-montonas, temporales y difusas, principalmente).
* Aprender las distintas técnicas de Razonamiento Automático que tienen aplicación en la búsqueda de caminos y su implicación en el ámbito de los videojuegos.
* Desarrollar un motor de Inteligencia Artificial para videojuegos lo más genérico y bien diseñado posible.
* Desarrollar 3 módulos completamente funcionales de Máquinas de Estados Finitos, Lógica Difusa y Búsqueda de Caminos e integrarlos en el motor de Inteligencia Artificial para videojuegos.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES:
* Introducir al alumno en el diseño, planificación y desarrollo de un proyecto ingenieril quasi real.
* Introducir al alumno en el uso de herramientas de trabajo colaborativo específicas para proyectos informáticos y gestión de configuraciones.
* Fomentar en trabajo en equipo y las habilidades sociales necesarias.
* Desarrollar las capacidades de aprendizaje autónomo del alumno y de búsqueda de soluciones a problemas reales.
* Desarrollar las capacidades de autoevaluación y autocrítica necesarias para el refinamiento y mejora constante de los proyectos que el alumno desarrolle.
* Reforzar las capacidades de expresión oral y escrita del alumno, así como su entendimiento y valoración de la necesidad de una buena documentación en un proyecto ingenierl.
Contenidos teóricos y prácticos (2016-17)
## Bloque I: Elementos basicos
* I.1. Introducción al Razonamiento en Videojuegos
* I.2. Arquitecturas Básicas de Sistemas de Razonamiento para Videojuegos
* I.3. Máquinas de Estados Finitos (Finite-State Machines o FSMs)
## Bloque II: Razonamiento Lógico
* II.1. Lógica Clásica y Sistemas Basados en Reglas
* II.2. Otras Lógicas
* II.3. Lógica Difusa (Fuzzy Logic)
## Bloque III: Búsqueda de Caminos (Pathfinding)
* III.1. La Herramienta Indispensable: Los Grafos
* III.2. Búsqueda de Caminos con Dijkstra y A*
* III.3. Técnicas Avanzadas de Búsqueda de Caminos
## Bloque IV: Temas Avanzados
* IV.1. Razonamiento Dirigido por Objetivos (Goal-Based)
* IV.2. Comportamientos Emergentes de Grupos (Flocking)
* IV.3. Redes Neuronales y Algoritmos Genticos
Más información
Profesor/a responsable
GALLEGO DURÁN , FRANCISCO JOSÉ
Metodología docente (2016-17)
No especificado
Tipo de actividades: teóricas y prácticas
No especificado
Profesores (2016-17)
Grupo
Profesor/a
TEORIA DE 9207
1
GALLEGO DURÁN, FRANCISCO JOSÉ
Enlaces relacionados
Sin Datos
Bibliografía
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Ordenar por profesor que lo recomienda
AI for games
Autor(es):
Millington, Ian
Edición:
Boca Raton, FL : CRC Press, 2019.
ISBN:
978-1-138-48397-2
Recomendado por:
GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE
(*1)
[
Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria
] [
Acceso a las ediciones anteriores
]
AI game engine programming
Autor(es):
Schwab, Brian
Edición:
Hingham : Charles River Media, 2004.
ISBN:
1-58450-344-0
Recomendado por:
GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE
(*1)
[
Acceso a las ediciones anteriores
] [
Enlace al recurso bibliográfico
]
AI game programming wisdom
Autor(es):
Rabin, Steve
Edición:
Hingham, Mass: : Charles River Media, 2002.
ISBN:
1-58450-077-8
Recomendado por:
GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE
(*1)
[
Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria
]
AI game programming wisdom 2
Autor(es):
Steve Rabin
Edición:
Hingham : Charles River Media, 2004.
ISBN:
1-58450-289-4
Recomendado por:
GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE
(*1)
[
Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria
]
A1 techniques for game programming
Autor(es):
Buckland, Mat
Edición:
Cincinnati : Premier Press, 2002.
ISBN:
1-931841-08-X
Recomendado por:
GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE
(*1)
[
Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria
]
Learning from Data
Autor(es):
ABU-MOSTAFA, Yaser S. ; MAGDON-ISMAEL, Malik ; LIN, Hsuan-Tien
Edición:
Dades no disponibles.
ISBN:
978-1600490064
Recomendado por:
GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE
(*1)
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]
Programming game AI by example
Autor(es):
Buckland, Mat
Edición:
Plano (Texas) : Wordware Publishing, 2010.
ISBN:
1-55622-078-2
Recomendado por:
GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE
(*1)
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Acceso a las ediciones anteriores
] [
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]
(*1) Este profesor ha recomendado el recurso bibliográfico a todos los alumnos de la asignatura.
Fechas de exámenes oficiales (2016-17)
Convocatoria
Grupo
(*)
fecha
Hora inicio
Hora fin
Aula(s) asignada(s)
Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de primer semestre
-1
12/01/2017
-
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster
-1
06/07/2017
-
(*) 1: GRUPO 1 - CAS
Instrumentos y criterios de evaluación (2016-17)
No especificado