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43285 - GRÁFICOS Y MULTIMEDIA (2017-18)

Datos generales  

Código: 43285
Profesor/a responsable:
PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
Crdts. ECTS: 6,00
Créditos teóricos: 1,20
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 3,60

Departamentos con docencia

Estudios en los que se imparte



Competencias y objetivos

Contexto de la asignatura para el curso 2017-18

La gran mayoría de dispositivos móviles actuales cuentan con un gran número de funcionalidades multimedia, como la reproducción y captura de audio y video, toma y procesamiento de fotografías, streaming de medios, y posibilidad de mostrar animaciones y gráficos 2D y 3D. En esta asignatura se estudiará cómo implementar este tipo de funcionalidades de forma adecuada a estos dispositivos, seleccionando los formatos apropiados y las tecnologías que nos permitan almacenar y distribuir estos medios que podrán ser producidos o consumidos desde los diferentes terminales móviles. También se estudiará la librería OpenGL ES, versión para dispositivos móviles de OpenGL, que nos permitirá mostrar gráficos 3D con un alto rendimiento.

Se recomienda haber cursado previamente las asignaturas "Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles" e "Interfaz de usuario en dispositivos móviles".

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

MÁSTER UNIVERSITARIO EN DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

 

Competencias Generales del Título (CG)

  • CG1 : Saber aplicar los conocimientos adquiridos a problemas reales relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG10 : Saber proyectar, diseñar, desarrollar, implantar y mantener productos, aplicaciones y servicios para dispositivos móviles, teniendo en cuenta aspectos técnicos, económicos y de eficiencia.
  • CG11 : Saber dirigir los proyectos relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles, cumpliendo la normativa vigente y asegurando la calidad del servicio.
  • CG2 : Ser capaces de trabajar y aprender de forma autodirigida o autónoma.
  • CG3 : Adaptarse a nuevas situaciones, en entornos nuevos o poco conocidos, fomentando la creatividad, la capacidad crítica y el espíritu emprendedor.
  • CG4 : Desenvolverse en contextos multidisciplinares y/o internacionales aportando soluciones desde el punto de vista de las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG5 : Conocer y aplicar en cada situación las responsabilidades sociales, éticas y legales vinculadas a la aplicación de los conocimientos.
  • CG6 : Saber comunicar los conocimientos, resultados y conclusiones de su desempeño profesional a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CG7 : Gestionar la información y los recursos disponibles.
  • CG8 : Ser capaz de trabajar en equipo con iniciativa y espíritu colaborador.
  • CG9 : Ser capaces de adaptarse al ambiente cambiante propio de la disciplina y de comprender y aplicar los nuevos avances técnico-científicos relacionados con los dispositivos móviles.

 

Competencias específicas (CE)

  • CE7 : Conocer y aplicar los diferentes enfoques y tecnologías para la generación de gráficos y animaciones 2D/3D en aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CE8 : Conocer y aplicar los diferentes enfoques y tecnologías para contenidos multimedia en dispositivos móviles.

 

Competencias Transversales Básicas de la UA

  • CT1 : Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

MÁSTER UNIVERSITARIO EN DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

 

Competencias Transversales

  • CT1 : Ser capaz de recibir y transmitir información en otros idiomas, principalmente inglés.
  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

Competencias Generales

  • CG1 : Saber aplicar los conocimientos adquiridos a problemas reales relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG2 : Ser capaces de trabajar y aprender de forma autodirigida o autónoma.
  • CG3 : Adaptarse a nuevas situaciones, en entornos nuevos o poco conocidos, fomentando la creatividad, la capacidad crítica y el espíritu emprendedor.
  • CG5 : Conocer y aplicar en cada situación las responsabilidades sociales, éticas y legales vinculadas a la aplicación de los conocimientos.
  • CG6 : Saber comunicar los conocimientos, resultados y conclusiones de su desempeño profesional a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CG7 : Gestionar la información y los recursos disponibles.
  • CG8 : Ser capaz de trabajar en equipo con iniciativa y espíritu colaborador.
  • CG9 : Ser capaces de adaptarse al ambiente cambiante propio de la disciplina y de comprender y aplicar los nuevos avances técnico-científicos relacionados con los dispositivos móviles.

 

Competencias Específicas

  • CE7 : Conocer y aplicar los diferentes enfoques y tecnologías para la generación de gráficos y animaciones 2D/3D en aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CE8 : Conocer y aplicar los diferentes enfoques y tecnologías para contenidos multimedia en dispositivos móviles.

 

Competencias Básicas

  • CB10 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • CB6 : Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
  • CB7 : Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • CB8 : Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
  • CB9 : Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades

 

Competencia exclusiva de la asignatura

Sin datos

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

  • Conocer los diferentes enfoques y tecnologías para la generación de gráficos 2D y 3D en aplicaciones para móviles.
  • Conocer los diferentes formatos de audio y vídeo soportados por los dispositivos y sus características, y ser capaz de seleccionar la codificación más adecuada para estos medios que proporcione una mayor compatibilidad, calidad y optimización del ancho de banda.
  • Ser capaz de reproducir, capturar, almacenar y procesar diferentes tipos de medios desde los dispositivos.

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2017-18

  • Conocer los formatos de audio y vídeo compatibles con dispositivos móviles y ser capaz de seleccionar aquellos más adecuados para una aplicación determinada.
  • Conocer las diferentes formas de suministrar audio y vídeo a dispositivos móviles y las implicaciones que cada una de ellas conlleva en el momento de diseñar una aplicación multimedia.
  • Conocer y saber integrar diferentes mecanismos de reproducción de audio y vídeo en aplicaciones móviles, que se adapten a las necesidades de cada aplicación.
  • Ser capaz de capturar, almacenar y difundir de forma adecuada diferentes tipos de medios utilizando el hardware integrado en los dispositivos.
  • Ser capaz de procesar diferentes tipos de medios (audio, vídeo, imagen) utilizando las tecnologías disponibles para optimizar el procesamiento en cada caso.
  • Ser capaz de implantar un sistema de difusión de medios mediante streaming en directo y vídeo bajo demanda (VOD) orientado a dispositivos móviles, que nos permita emitir video tanto desde un servidor como desde un dispositivo móvil. 
  • Conocer las características de OpenGL ES y las diferencias con OpenGL, y ser capaz de integrarlo en una aplicación móvil nativa.
  • Ser capaz de aplicar iluminación, sombreado, color y textura a las mallas geométricas en OpenGL ES.
  • Conocer y comprender las matrices de transformación y proyección, y saber aplicarlas al movimiento de objetos y al modelo de cámara.
  • Conocer el ciclo de vida del render y los elementos que intervienen en él (Z-Buffer, Culling, Blending, etc). 
  • Ser capaz de crear shaders con GLSL (OpenGL Shading Language) e integrarlos en nuestras aplicaciones.

Contenidos y bibliografía

Contenidos para el curso 2017-18

Bloque 1. Multimedia

  • Formatos de audio y vídeo para móviles 
  • Mecanismos de difusión de medios en móviles
  • Reproducción de audio y vídeo
  • Captura de medios
  • Procesamiento de audio, vídeo e imagen
  • Streaming de audio y vídeo en móviles
  • Componentes de la interfaz con gráficos personalizados

Bloque 2. Gráficos 3D

  • Introducción a OpenGL ES y Modelado 
  • Iluminación, Texturas y Curvas 
  • Transformaciones y Proyecciones 
  • Rendering, Transparencia y Filtros 
  • OpenGL Avanzado. Control Táctil. Shaders Avanzados

 

 

Enlaces relacionados

Sin datos

 

Bibliografía

Blender basics : classroom tutorial book
Autor(es): Chronister, James
Edición: Estados Unidos : Blender Nation, 2011;
ISBN: -
Categoría: Complementario

Mobile 3D Graphics: with OpenGL ES and M3G
Autor(es): PULLI, Kari
Edición: - : Morgan Kaufmann, 2007;
ISBN: 978-0123737274
Categoría: Básico

OpenGL ES 2 for Android : a quick-start guide
Autor(es): Brothaler, Kevin
Edición: Dallas : The Pragmatic Bookshelf, 2013;
ISBN: 978-1-941222-56-0 (libro e.)
Categoría: Básico

Evaluación

Instrumentos y criterios de evaluación 2017-18

Convocatorias extraordinarias

En convocatorias extraordinarias será recuperable tanto el "Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración" como la "Presentación del proyecto", realizandose esta presentación en una única sesión. Esta sesión constituirá un hito adicional en el que se deberán alcanzar los objetivos del proyecto que quedaron pendientes en la anterior convocatoria ordinaria.

Descripción Criterio Tipo Ponderación
Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración de gráficos

Se desarrollará un proyecto de aplicación completa que se construirá de forma incremental conforme se impartan los contenidos del bloque de gráficos 3D de la asignatura. El proyecto se revisará en 2 hitos, en los que se valorará:

  • El alcance de los objetivos planteados
  • Las aportaciones propias relacionadas con los contenidos de la asignatura
  • La calidad y originalidad de las soluciones propuestas
  • La documentación presentada
  • La asistencia y trabajo realizado en las sesiones de clase
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 35
Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración multimedia

Se desarrollará un proyecto de aplicación completa que se construirá de forma incremental conforme se impartan los contenidos del bloque multimedia de la asignatura. El proyecto se revisará en 2 hitos, en los que se valorará:

  • El alcance de los objetivos planteados
  • Las aportaciones propias relacionadas con los contenidos de la asignatura
  • La calidad y originalidad de las soluciones propuestas
  • La documentación presentada
  • La asistencia y trabajo realizado en las sesiones de clase
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 35
Presentación del proyecto de gráficos

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con la última sesión del bloque de gráficos 3D. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final.
  • La presentación técnica, exposición, y defensa oral del proyecto.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 15
Presentación del proyecto multimedia

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con la última sesión del bloque multimedia. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final.
  • La presentación técnica, exposición, y defensa oral del proyecto.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 15

 

Fechas de pruebas de evaluación oficiales para el curso 2017-18

Convocatoria Fecha Hora Grupo - Aula(s) asignada(s) Observaciones
(C2) Periodo ordinario para asignaturas de primer semestre 07/02/2018 18:00 - 21:00 BG/INF1 
Teoría
(C4) Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 04/07/2018 Teoría

 

 



Profesorado

PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
Profesor/a responsable

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1

ORTS ESCOLANO, SERGIO

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1

 

Grupos

CLASE TEÓRICA

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (CLASE TEÓRICA) : GRUPO 1 1S Todo el día CAS 15


PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : GRUPO 1 1S Tarde CAS 15




Horarios

CLASE TEÓRICA

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 04/10/2017 24/01/2018 MIE 16:00 18:00 BG/INF1  

PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 04/10/2017 24/01/2018 MIE 18:00 20:00 BG/INF1