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43282 - INTERFAZ DE USUARIO EN DISPOSITIVOS MÓVILES (2017-18)

Datos generales  

Código: 43282
Profesor/a responsable:
COLOMINA PARDO, OTTO
Crdts. ECTS: 6,00
Créditos teóricos: 1,20
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 3,60

Departamentos con docencia

Estudios en los que se imparte



Competencias y objetivos

Contexto de la asignatura para el curso 2017-18

Para el usuario final, uno de los aspectos más decisivos al valorar una aplicación móvil es su interfaz. Una interfaz mal diseñada o que funcione mal puede llevar a una valoración muy negativa de la aplicación aunque internamente esté perfectamente diseñada e implementada.

En esta asignatura se van a introducir los fundamentos del desarrollo y diseño de interfaces móviles en iOS y Android. Se verán las tecnologías básicas propias de cada plataforma y también se introducirán brevemente los principios de diseño de interfaz que debería cumplir toda aplicación móvil.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

MÁSTER UNIVERSITARIO EN DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

 

Competencias Generales del Título (CG)

  • CG1 : Saber aplicar los conocimientos adquiridos a problemas reales relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG10 : Saber proyectar, diseñar, desarrollar, implantar y mantener productos, aplicaciones y servicios para dispositivos móviles, teniendo en cuenta aspectos técnicos, económicos y de eficiencia.
  • CG11 : Saber dirigir los proyectos relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles, cumpliendo la normativa vigente y asegurando la calidad del servicio.
  • CG2 : Ser capaces de trabajar y aprender de forma autodirigida o autónoma.
  • CG3 : Adaptarse a nuevas situaciones, en entornos nuevos o poco conocidos, fomentando la creatividad, la capacidad crítica y el espíritu emprendedor.
  • CG4 : Desenvolverse en contextos multidisciplinares y/o internacionales aportando soluciones desde el punto de vista de las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG5 : Conocer y aplicar en cada situación las responsabilidades sociales, éticas y legales vinculadas a la aplicación de los conocimientos.
  • CG6 : Saber comunicar los conocimientos, resultados y conclusiones de su desempeño profesional a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CG7 : Gestionar la información y los recursos disponibles.
  • CG8 : Ser capaz de trabajar en equipo con iniciativa y espíritu colaborador.
  • CG9 : Ser capaces de adaptarse al ambiente cambiante propio de la disciplina y de comprender y aplicar los nuevos avances técnico-científicos relacionados con los dispositivos móviles.

 

Competencias específicas (CE)

  • CE2 : Diseñar y desarrollar interfaces de aplicaciones para dispositivos móviles respetando la guía de estilo de las diferentes plataformas, atendiendo a criterios de usabilidad, accesibilidad y adaptabilidad.
  • CE7 : Conocer y aplicar los diferentes enfoques y tecnologías para la generación de gráficos y animaciones 2D/3D en aplicaciones para dispositivos móviles.

 

Competencias Transversales Básicas de la UA

  • CT1 : Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

MÁSTER UNIVERSITARIO EN DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

 

Competencias Transversales

  • CT1 : Ser capaz de recibir y transmitir información en otros idiomas, principalmente inglés.
  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

Competencias Generales

  • CG1 : Saber aplicar los conocimientos adquiridos a problemas reales relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG2 : Ser capaces de trabajar y aprender de forma autodirigida o autónoma.
  • CG3 : Adaptarse a nuevas situaciones, en entornos nuevos o poco conocidos, fomentando la creatividad, la capacidad crítica y el espíritu emprendedor.
  • CG4 : Ser capaces de desarrollar aplicaciones en equipos multidisciplinares, integrando los distintos elementos necesarios para la obtención de un producto final (diseño gráfico, localización, etc.).
  • CG5 : Conocer y aplicar en cada situación las responsabilidades sociales, éticas y legales vinculadas a la aplicación de los conocimientos.
  • CG6 : Saber comunicar los conocimientos, resultados y conclusiones de su desempeño profesional a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CG7 : Gestionar la información y los recursos disponibles.
  • CG8 : Ser capaz de trabajar en equipo con iniciativa y espíritu colaborador.
  • CG9 : Ser capaces de adaptarse al ambiente cambiante propio de la disciplina y de comprender y aplicar los nuevos avances técnico-científicos relacionados con los dispositivos móviles.

 

Competencias Específicas

  • CE2 : Diseñar y desarrollar interfaces de aplicaciones para dispositivos móviles respetando la guía de estilo de las diferentes plataformas, atendiendo a criterios de usabilidad, accesibilidad y adaptabilidad.
  • CE7 : Conocer y aplicar los diferentes enfoques y tecnologías para la generación de gráficos y animaciones 2D/3D en aplicaciones para dispositivos móviles.

 

Competencias Básicas

  • CB10 : Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
  • CB6 : Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y/o aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
  • CB7 : Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
  • CB8 : Que los estudiantes sean capaces de integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos y juicios
  • CB9 : Que los estudiantes sepan comunicar sus conclusiones y los conocimientos y razones últimas que las sustentan a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades

 

Competencia exclusiva de la asignatura

Sin datos

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

  • Ser capaz de diseñar interfaces de aplicaciones móviles respetando la guía de estilo de las diferentes plataformas, atendiendo a criterios de usabilidad y accesibilidad.
  • Ser capaz de diseñar y desarrollar aplicaciones cuya interfaz se adapte a distintos tipos de dispositivos.
  • Ser capaz de crear interfaces personalizadas, dinámicas y efectivas.

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2017-18

  • Ser capaz de implementar una interfaz de usuario básica en Android: conocer el ciclo de vida de una aplicación y el modelo de navegación, los controles básicos, los layouts

  • Ser capaz de implementar una interfaz de usuario básica en iOS: los controladores, las vistas y controles básicos, el autolayout, las tablas

  • Conocer aspectos avanzados en el desarrollo de interfaces Android y ser capaz de implementarlos: personalización de componentes, estilos, notificaciones, detección de gestos, widgets
  • Conocer aspectos avanzados en el desarrollo de interfaces iOS y ser capaz de implementarlos: reconocimiento de gestos, gráficos y animación, controladores y vistas avanzados

Contenidos y bibliografía

Contenidos para el curso 2017-18

Bloque I: Android básico

  • Recursos y modificadores de recursos
  • Actividades y ciclo de vida
  • Intents
  • Navegación (pila de actividades, afinidad de tareas, tipos de tareas)
  • Respuesta a los botones de navegación del dispositivo (BACK, HOME)
  • Vistas básicas (botón, etiqueta, edittext)
  • Listas (spinner, list, listactivity) y adaptadores
  • Layouts

Bloque II: iOS básico

  • view controllers: tipos básicos y ciclo de vida. Introducción a los storyboards
  • vistas: jerarquía de vistas, controles básicos (botones, etiquetas, imágenes, alertas, …)
  • autolayout
  • tablas y edición
  • controladores contenedores: navigation y tabbar

Bloque III: Android avanzado

  • Drawables y personalización del aspecto de los componentes
  • Estilos y temas
  • Creación de componentes compuestos
  • Modificar vistas existentes
  • Servicios en segundo plano
  • Notificaciones al usuario
  • Vistas avanzadas
  • Detección de gestos
  • Widgets

Bloque IV: iOS avanzado

  • Guía de estilo: orientación, multitouch, multitarea, estrategias de diseño 
  • Aplicaciones universales: Estrategias de diseño de aplicaciones para todos los dispositivos iOS
  • Reconocimiento de gestos: Pantalla táctil, multitouch y reconocimiento de gestos 
  • Componentes y celdas personalizadas: Controladores personalizados para celdas y toolbars 
  • Controlador de búsqueda: Controlador de búsqueda para tablas en iOS 
  • Controladores avanzados: Controladores de colecciones
  • Vistas avanzadas: Page controller, date picker

 

Enlaces relacionados

https://mastermoviles.gitbook.io/interfaz-de-usuario-en-dispositivos-moviles-ios-a/
Libro de apuntes de interfaz de usuario avanzado en iOS
https://mastermoviles.gitbook.io/interfaz-de-usuario-basico-en-ios/
Libro de apuntes de interfaz de usuario básico en iOS

 

Bibliografía

Desarrollo de aplicaciones android con Java
Autor(es): LOZANO ORTEGA, Miguel Ángel , GALLEGO SÁNCHEZ, Antonio Javier
Edición: Paracuellos del Jarama : Ra-Ma Editorial, 2017;
ISBN: 978-84-9964-700-5
Categoría: Básico

Beginning iPhone development with SwiftUI : exploring the iOS SDK
Autor(es): Wang, Wally
Edición: Berkeley : Apress, 2013;
ISBN: 1-4842-7818-6 (libro e.)
Categoría: Complementario

iOS 11 programming fundamentals with Swift : Swift, Xcode, and Cocoa basics
Autor(es): Neuburg, Matt
Edición: Beijing : O`Reilly, 2018;
ISBN: 1-4919-9930-6 (libro e.)
Categoría: Complementario

El gran libro de Android
Autor(es): TOMÁS GIRONÉS, Jesús
Edición: Barcelona : Marcombo, S.A., 2018;
ISBN: 978-84-267-2564-6
Categoría: Básico

Evaluación

Instrumentos y criterios de evaluación 2017-18

Convocatorias extraordinarias


En convocatorias extraordinarias será recuperable tanto el "Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración" como la "Presentación del proyecto", realizandose esta presentación en una única sesión. Esta sesión constituirá un hito adicional en el que se deberán alcanzar los objetivos del proyecto que quedaron pendientes en la anterior convocatoria ordinaria.

Descripción Criterio Tipo Ponderación
Desarrollo y seguimiento del proyecto de Android

Se desarrollará un proyecto de aplicación completa que se construirá de forma incremental conforme se impartan los contenidos de la asignatura. El proyecto se revisará en 2 hitos, en los que se valorará:

  • El alcance de los objetivos planteados
  • Las aportaciones propias relacionadas con los contenidos de la asignatura
  • La calidad y originalidad de las soluciones propuestas
  • La documentación presentada
  • La asistencia y trabajo realizado en las sesiones de clase
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 35
Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración de iOS

Se desarrollará un proyecto de aplicación completa que se construirá de forma incremental conforme se impartan los contenidos de la asignatura. El proyecto se revisará en 2 hitos, en los que se valorará:

  • El alcance de los objetivos planteados
  • Las aportaciones propias relacionadas con los contenidos de la asignatura
  • La calidad y originalidad de las soluciones propuestas
  • La documentación presentada
  • La asistencia y trabajo realizado en las sesiones de clase
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 35
Presentación del proyecto de Android

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con la última sesión del bloque de Android. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final.
  • La presentación técnica, exposición, y defensa oral del proyecto.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 15
Presentación del proyecto de iOS

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con la última sesión del bloque de iOS Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final.
  • La presentación técnica, exposición, y defensa oral del proyecto.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 15

 

Fechas de pruebas de evaluación oficiales para el curso 2017-18

Sin datos

 

 



Profesorado

COLOMINA PARDO, OTTO
Profesor/a responsable

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1

BELDA MOLINA, JOSE ANTONIO

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1

GALLEGO SANCHEZ, ANTONIO JAVIER

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1

PERTUSA IBAÑEZ, ANTONIO JORGE

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1

 

Grupos

CLASE TEÓRICA

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (CLASE TEÓRICA) : GRUPO 1 1S Tarde CAS 12


PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : GRUPO1 1S Tarde CAS 12




Horarios

CLASE TEÓRICA

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 03/10/2017 17/11/2017 MAR 16:00 18:00 BG/INF1  
1 03/10/2017 17/11/2017 VIE 16:00 18:00 BG/INF1  
1 21/11/2017 21/11/2017 MAR 16:00 18:00 BG/INF1  

PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 03/10/2017 17/11/2017 MAR 18:00 20:00 BG/INF1  
1 03/10/2017 17/11/2017 VIE 18:00 20:00 BG/INF1  
1 21/11/2017 21/11/2017 MAR 18:00 20:00 BG/INF1