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38203 - DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO (2017-18)

Datos generales  

Código: 38203
Profesor/a responsable:
RIZO VALERO, DAVID
Crdts. ECTS: 2,00
Créditos teóricos: 0,40
Créditos prácticos: 0,40
Carga no presencial: 1,20

Departamentos con docencia

Estudios en los que se imparte



Competencias y objetivos

Contexto de la asignatura para el curso 2017-18

La interfaz de usuario es la cara visible de la aplicación al usuario. En general ésta es una parte descuidada en los distintos planes de estudio de las ingenierías informáticas y afines.
En esta asignatura se pretende concienciar al alumno de la necesidad de tener en cuenta esta parte de la aplicación como una más en el proceso de desarrollo.
Se proporcionan al alumno las herramientas teórico / prácticas que va a necesitar tanto para realizar un diseño básico de una aplicación como para integrar el diseño realizado por un diseñador gráfico.
Con el fin de evaluar la calidad del trabajo realizado, se proponen también una serie de métricas de calidad del interfaz de usuario.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

Competencias Generales del Título (CG)

  • B1 : Capacidad para conocer y aplicar procesos y metodologías de desarrollo software basadas en el desarrollo dirigido por modelos para obtener de aplicaciones Web distribuidas.
  • B13 : Capacidad de diseñar sistemas donde se consideren los aspectos de usabilidad y accesibilidad mediante técnicas diseño centrado en el usuario.
  • B2 : Capacidad de capturar, definir y especificar los requisitos de usuario mediante técnicas basadas de diseño centrado en el usuario y en desarrollo dirigido por modelos.
  • B3 : Capacidad para detectar y aplicar las mejores prácticas fundamentadas en la aplicación de los patrones en cualquier fase de desarrollo software.
  • B4 : Capacidad para diseñar e implementar interfaces de usuario siguiendo los requisitos de calidad.
  • B5 : Capacidad para capturar, diseñar e implementar las pruebas necesarias que aseguren la calidad de un sistema software.

 

Competencias Básicas y del MECES (Marco Español de Cualificaciones para la Educación Superior)

  • A1 : Capacidad de análisis y síntesis.
  • A10 : Habilidad de adaptación al ambiente cambiante propio de la disciplina, sabiendo aplicar los conocimientos adquiridos y resolver problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
  • A11 : Capacidad de creatividad.
  • A12 : Motivación por la calidad.
  • A13 : Capacidad para mostrar información de forma clara atendiendo a un amplio conjunto de discapacidades técnicas, físicas y psíquicas.
  • A2 : Capacidad de organización y planificación.
  • A3 : Capacidad de comunicación oral y escrita de los conocimientos y conclusiones a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • A4 : Capacidad de gestión de la información y de los recursos disponibles.
  • A5 : Capacidad de trabajar en equipo con iniciativa y espíritu emprendedor.
  • A6 : Habilidades en las relaciones interpersonales.
  • A7 : Capacidad de razonamiento y extracción de conclusiones.
  • A8 : Compromiso ético y respeto por la propiedad intelectual.
  • A9 : Habilidad de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida auto-dirigido o autónomo.

 

Competencias Específicas Obligatorias:>>De Ingeniería del Software Avanzada

  • C1.1 : Capacidad para aprender y aplicar las técnicas y los conceptos principales del desarrollo dirigido por modelos que permitan establecer una clara trazabilidad entre los modelos que especifican el sistema y la implementación final obtenida.
  • C1.10 : Conocer e interpretar los estándares, normas y guías de usabilidad y accesibilidad.
  • C1.11 : Capacidad para aprender a usar los términos y conceptos usados en diseño gráfico y capacidad para adoptar guías de estilo en los interfaces creados.
  • C1.12 : Conocer el comportamiento medio de un usuario frente a los interfaces de usuario y adaptar el diseño de éstos en función de ese conocimiento.
  • C1.13 : Capacidad para diseñar, implementar y ejecutar pruebas de stress/carga sobre el sistema. Saber analizar los resultados obtenidos para conocer los límites soportados por el sistema. Saber identificar los puntos críticos (cuellos de botella) de la aplicación.
  • C1.14 : Capacidad para diseñar, implementar y ejecutar pruebas unitarias, funcionales y de integración partiendo de los requisitos especificados para el proyecto.
  • C1.15 : Capacidad para diseñar, implementar y ejecutar pruebas de stress/carga sobre el sistema. Saber analizar los resultados obtenidos para conocer los límites soportados por el sistema. Saber identificar los puntos críticos (cuellos de botella) de la aplicación.
  • C1.16 : Capacidad para realizar el análisis de los resultados obtenidos a partir de las pruebas para evaluar el nivel de calidad obtenido.
  • C1.17 : Diseñar y desarrollar soluciones basadas en el paradigma de Arquitectura Orientada a Servicios atendiendo a los parámetros de adaptación de las TIC a los cambios en los requerimientos de los procesos de negocio de las organizaciones.
  • C1.18 : Diseñar e implantar sistemas e infraestructuras para las arquitecturas software atendiendo a características de alta disponibilidad, tolerancia a fallos y continuidad en el negocio.
  • C1.19 : Comprender y saber aplicar los principales paradigmas de la computación distribuida e Internet, teniendo en cuenta los requerimientos del proyecto.
  • C1.2 : Capacidad para aplicar el desarrollo dirigido por modelos a dominios específicos mediante lenguajes de dominio específico (DSL) y mediante la utilización de perfiles sobre el lenguaje de modelado estándar (UML).
  • C1.20 : Realizar un plan de iteración que permita planificar y gestionar el desarrollo de una aplicación gestionando el ámbito, los recursos disponibles, la duración del proyecto y los costes.
  • C1.21 : Utilizar de forma efectiva una herramienta de control de versiones para realizar el desarrollo en equipo de una aplicación Web distribuida.
  • C1.22 : Documentar de forma adecuada el desarrollo de una aplicación Web distribuida.
  • C1.23 : Dada una especificación de una aplicación, realizar la elección del conjunto de tecnologías adecuadas aplicables para la implementación de dicha aplicación.
  • C1.24 : Capacidad para definir el modelo de dominio a partir de los requisitos de usuario.
  • C1.25 : Capacidad para asignar responsabilidades, contratos de operación sobre las diferentes clases de dominio utilizando criterios de bajo acoplamiento, alta cohesión y complejidad manejable.
  • C1.3 : Capacidad para aprender y saber aplicar cuando debemos desarrollar un proyecto de una aplicación Web distribuida utilizando una metodología de desarrollo dirigida por modelos.
  • C1.4 : Capacidad para aprender y saber aplicar cuando debemos desarrollar un proyecto de una aplicación Web distribuida utilizando una metodología de desarrollo ágil.
  • C1.5 : Capacidad para asociar a cada actividad del proceso software el conjunto de artefactos (especificaciones, diagramas, código, etc.) que le son aplicables.
  • C1.6 : Capacidad de capturar, definir y especificar los requisitos del usuario que permitan establecer de forma trazable el desarrollo, la interfaz de usuarios y pruebas del sistema software.
  • C1.7 : Capacidad para detectar y aplicar la aplicación de los patrones de diseño detallado.
  • C1.8 : Capacidad para detectar y aplicar la aplicación de los patrones de mejores prácticas en aplicaciones Web distribuidas.
  • C1.9 : Capacidad para diseñar e implementar interfaces de usuario siguiendo los requisitos de calidad como usabilidad, seguridad y rendimiento.

 

Competencia exclusiva de la asignatura

Sin datos

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

  • Desarrollo de un sistema, en el cual tendrán que ir realizando aplicando los conocimientos adquiridos.
  • Adquirir conocimientos sobre los diferentes tipos de desarrollo actuales y saber cual aplicar a un sistema.
  • Aplicar los conceptos básicos de desarrollo dirigido por modelos, como definir los modelos del sistema, formalizarlos mediante metamodelo y las transformaciones.
  • Utilizar herramientas DSDM para modelar el sistema propuesto. Evaluar diferentes herramientas.
  • Adquirir conocimientos sobre los diferentes tipos de patrones que se van a ir describiendo en la asignatura.
  • Saber si debemos o no aplicar un determinado patrón, en función de las fuerzas del patrón.
  • Implementar los diferentes patrones en las plataformas. NET y Java.
  • Diseñar una aplicación en la que se proponga el uso de patrones.
  • Diseñar una aplicación Web distribuida siguiendo las mejores prácticas de diseño centrado en el usuario
  • Evaluar la usabilidad y la accesibilidad de una aplicación Web.
  • Realizar un borrador correcto (que cumpla los principios de usabilidad y de buen diseño) de la interfaz de usuario de una aplicación Web.
  • Realizar un borrador correcto de la interfaz de usuario de una aplicación con un cliente rico.
  • Diseñar un plan de pruebas adecuado para una determinada aplicación.
  • Familiarizarse con el uso de un entorno automático para desarrollar las pruebas.
  • Gestionar un proceso de pruebas para una aplicación.
  • Dada una especificación, decidir qué diagramas son los más adecuados para reflejar la arquitectura del sistema, en función de las necesidades del desarrollo, haciendo un uso efectivo del uso de encapsulación, herencia e interfaces.
  • Dada una especificación, diseñar una arquitectura adecuada en función de que sean necesarias las siguientes características: escalabilidad, mantenibilidad, fiabilidad, extensibilidad, rendimiento, gestionabilidad, y seguridad.
  • Dada una arquitectura, detectar beneficios y debilidades potenciales de la misma, para corregir dichas debilidades.
  • Dada una especificación arquitectónica de un sistema, identificar los "lugares" adecuados para la implementación de características de seguridad específicas, indicando los mecanismos concretos a aplicar.
  • Dada una especificación de una aplicación, realizar la elección del conjunto de tecnologías adecuadas aplicables para la implementación de dicha aplicación.

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2017-18

Nuestro objetivo es que los alumnos sean capaces de realizar el diseño de una interfaz de usuario cumpliendo las directrices de usabilidad y accesibilidad tanto para entornos gráficos basados en sistema operativo como para aquellos interfaces Web clásicos y ricos. En concreto las destrezas adquiridas serán:

401-D01: Evaluar la usabilidad de una aplicación Web y una interfaz de usuario dada. Evaluar la accesibilidad de una aplicación Web.
402-D02: Realizar un borrador correcto (que cumpla los principios de usabilidad y de buen diseño) de la interfaz de usuario de una aplicación Web.
402-D03: Realizar un borrador correcto de la interfaz de usuario de una aplicación con un cliente rico.


Contenidos y bibliografía

Contenidos para el curso 2017-18

  • Unidad 1
    • Introducción a Human Computer Interface
    • Usabilidad
    • Organización de contenidos
  • Unidad 2
    • Dispositivos hardware
    • Diseño de interacción
    • Accesibilidad
    • Patrones de interacción
    • Diseño para web
    • Diseño para sistemas embebidos
  • Unidad 3
    • Principios de percepción. 
    • Fundamentos de diseño gráfico
  • Unidad 4
    • Evaluación de interfaces de usuario

 

Enlaces relacionados

Sin datos

 

Bibliografía

Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction
Autor(es): Shneiderman, Ben
Edición: Reading [etc.] : Addison-Wesley, 2010;
ISBN: 978-0-321-53735-1
Categoría: Básico

No me hagas pensar, actualización : una aproximación a la usabilidad en la Web y los móviles
Autor(es): Krug, Steve
Edición: Madrid : Anaya Multimedia, 2015;
ISBN: 978-84-415-3727-9
Categoría: Básico

About face 3 : the essentials of interaction design
Autor(es): Cooper, Alan
Edición: Indianapolis, Indiana : Wiley, 2014;
ISBN: 9781118766408
Categoría: Básico

Designing interfaces : patterns for effective interaction design
Autor(es): Tidwell, Jenifer ; Brewer, Charles ;Valencia, Aynne
Edición: Sebastopol, California : O`Reilly, 2020;
ISBN: 1-4920-5195-0
Categoría: Básico

Diseño gráfico : fundamentos
Autor(es): Williams, Rob
Edición: Madrid : Anaya Multimedia, 2008;
ISBN: 978-84-415-2452-1
Categoría: Básico

Usabilidad : diseño de sitios Web
Autor(es): Nielsen, Jakob (1957-)
Edición: Madrid : Prentice Hall, 2000;
ISBN: 84-205-3008-5
Categoría: Básico

Disen¿o gráfico : fundamentos
Autor(es): Williams, Rob
Edición: Madrid : Anaya Multimedia , 2008;
ISBN: 978-84-415-2452-1
Categoría: Básico

Evaluación

Instrumentos y criterios de evaluación 2017-18

La calificación final se obtiene a partir de la evaluación de los trabajos no presenciales que los estudiantes deben entregar y documentar adecuadamente en los plazos establecidos. Los alumnos de la asignatura pueden encontrar más información y las normas completas de la asignatura en los materiales que se les distribuyen a principio de curso.

Si el alumno no aprueba por evaluación contínua entregando puntualmente los trabajos deberá realizar una entrega final de éstos a final de curso además de realizar un examen. En ese caso la nota se ponderará al con un 40% para los trabajos y un 60% para la nota del examen.

Los trabajos teórico/prácticos realizados han de ser originales. La detección de copia o plagio supondrá la calificación de "0" en la prueba correspondiente. Se informará a la dirección de Departamento y de la EPS sobre esta incidencia. La reiteración en la conducta en esta u otra asignatura conllevará la notificación al vicerrectorado correspondiente de las faltas cometidas para que estudien el caso y sancionen según la legislación vigente.

Descripción Criterio Tipo Ponderación
Actividades no presenciales obligatorias y/o examen final

Se evalúan todos los ejercicios realizados en base a los criterios de evaluación establecidos en el enunciado del ejercicio.
Se emplea una escala de 0 a 5:
    •    0 indica que el ejercicio no se ha entregado
    •    1 se usa para los ejercicios que están incompletos o muy mal resueltos
    •    2 se obtiene en ejercicios que no llegan al mínimo exigido
    •    3 son las actividades que han realizado sólo la parte mínima pedida en el ejercicio
    •    4 se utiliza para los ejercicios bien resueltos pero que no son excelentes
    •    5 es la puntuación máxima obtenida sólo por ejercicios que sobresalen
A estas notas se les resta 1 cuando se entregan fuera de plazo por unos días, y 2 cuando se entregan muy tarde  pasada la fecha de entrega.

 

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 90
Actividades no presenciales optativas

Se sigue el mismo criterio que para las actividades obligatorias

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 10

 

Fechas de pruebas de evaluación oficiales para el curso 2017-18

Convocatoria Fecha Hora Grupo - Aula(s) asignada(s) Observaciones
(C3) Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales 06/06/2018 Práctica / teórica
(C4) Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 11/07/2018 Práctica / teórica

 

 



Profesorado

RIZO VALERO, DAVID
Profesor/a responsable

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1

 

Grupos

CLASE TEÓRICA

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (CLASE TEÓRICA) : GRUPO 1 AN Tarde CAS 8


PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : GRUPO 1 AN Tarde CAS 8




Horarios

CLASE TEÓRICA

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 08/11/2017 15/11/2017 MIE 16:00 18:30 0039PS004  
1 28/03/2018 11/04/2018 MIE 16:00 18:30 0039PS004  

PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 08/11/2017 15/11/2017 MIE 18:30 21:00 0039PS004  
1 28/03/2018 11/04/2018 MIE 18:30 21:00 0039PS004