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21041 - VIDEOJUEGOS II (2016-17)

Datos generales  

Código: 21041
Profesor/a responsable:
LOZANO ORTEGA, MIGUEL ANGEL
Crdts. ECTS: 6,00
Créditos teóricos: 1,20
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 3,60

Departamentos con docencia

Estudios en los que se imparte



Competencias y objetivos

Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

La asignatura “Videojuegos II” se centra en el estudio de los motores de físicas y motores gráficos para videojuegos 3D. Se estudian en esta asignatura las características que incorporan los diferentes motores para videojuegos, y las técnicas y algoritmos utilizados en ellos. Se trata de una asignatura optativa perteneciente al itinerario “Creación y entretenimiento digital”. Supone una continuación de “Fundamentos de los Videojuegos” y complementa los contenidos de “Videojuegos I” para la creación de un videojuego completo. Está relacionada con  la asignatura “Técnicas avanzadas de Gráficos”, aportando a ella las técnicas específicas orientadas a videojuegos.

Esta asignatura, junto con “Proyectos Multimedia”, “Técnicas avanzadas de Gráficos”, y las asignaturas del itinerario “Creación y entretenimiento digital” (“Videojuegos I”, “Postproducción Digital”, “Técnicas de Diseño Sonoro”, “Videojuegos II” y “Realidad Virtual”), seguirá la metodología de "Aprendizaje Basado en Proyectos" (ABP). Se planteará un proyecto común, de carácter profesional, para todas las asignaturas, a realizar en equipo.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

Competencias Transversales Básicas de la UA

  • CT1 : Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

Competencias Específicas:>>Optativas

  • CO1 : Analizar, diseñar y construir sistemas y aplicaciones que requieran técnicas de programación paralela, concurrente, distribuida y de tiempo real.
  • CO3 : Conocer, aplicar y optimizar técnicas para el desarrollo de juegos complejos incluyendo gráficos avanzados, motores físicos para videojuegos, inteligencia artificial y juegos en red.

 

Competencia exclusiva de la asignatura

Sin datos

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

  • Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería multimedia y la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la ingeniería multimedia.
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2016-17

Objetivos del ABP

  • Desarrollar un proyecto que integre los contenidos de la asignatura
  • Fomentar el trabajo en equipo
  • Favorecer el aprendizaje autónomo
  • Reforzar las habilidades de comunicación
  • Mejorar la capacidad de planificación temporal
  • Desarrollar las capacidades críticas y de autogestión
  • Desenvolverse en situaciones reales
  • Reforzar la interdisciplinariedad de las asignaturas

Objetivos específicos de la asignatura

  • Conocer los distintos tipos de motores para videojuegos existentes y sus características, y ser capaz de seleccionar el motor más adecuado para cada tipo de videojuego.
  • Conocer la estructura y componentes de un motor gráfico 3D y aplicarlo al desarrollo de un videojuego.
  • Comprender, conocer, analizar y aplicar los métodos utilizados para optimizar un motor gráfico para distintos tipos de juegos.
  • Ser capaz de crear los diferentes elementos de un escenario de un videojuego 3D.
  • Conocer la estructura y funcionalidades aportadas por un motor de físicas, y ser capaz de aplicarlos al desarrollo de un videojuego.
  • Comprender, conocer, analizar y aplicar las técnicas utilizadas para la creación de un motor de físicas.

Contenidos y bibliografía

Contenidos para el curso 2016-17

1. Motores para videojuegos

    1.1. Tipos de motores

    1.2. Características de los motores

  

2. Motor de físicas

    2.1. Tipos de cuerpos

    2.2. Detección de colisiones

    2.3. Dinámica de cuerpos rígidos

    2.4. Resolución de restricciones

 

3. Motor gráfico 3D

    2.1. Componentes del motor gráfico

    2.2. Sistemas de iluminación

    2.3. Optimización del motor gráfico

    2.4. Motores para juegos de interior

    2.5. Motores para juegos de exterior

    2.6. Control de la cámara

    2.7. Sistemas de partículas y geometría orgánica

 

Enlaces relacionados

Sin datos

 

Bibliografía

Game Engine Architecture, Third Edition, 3rd Edition
Autor(es): Gregory, Jason
Edición: - : A K Peters/CRC Press, 2018;
ISBN: 1-351-97428-9
Categoría: Complementario

Irrlicht 1.7 realtime 3d Engine : beginner`s guide
Autor(es): Kyaw, Aung Sithu.; Stein, Johannes
Edición: Birmingham [England] : Packt Publising, 2011;
ISBN: 1-283-32000-2 (libro e.)
Categoría: Complementario

3D game programming all in one
Autor(es): Kenneth C. Finney
Edición: Boston, MA : Thomson Course Technology, 2004;
ISBN: 1-59200-136-X
Categoría: Complementario

Game Physics
Autor(es): Eberly, David H.
Edición: Burlington, MA : Morgan Kaufmann/Elsevier, 2010;
ISBN: 0-429-09970-3
Categoría: Complementario

Physics for game developers
Autor(es): Bourg, David M.
Edición: Sebastopol, Calif. : O`Reilly Media, 2013;
ISBN: 9781449392512
Categoría: Complementario

Core techniques and algorithms in game programming
Autor(es): Sánchez-Crespo Dalmau, Daniel
Edición: Indianapolis : New Riders, 2004;
ISBN: 0-13-102009-9
Categoría: Básico

Creating Games in C++: A Step-by-step Guide
Autor(es): Conger, David; Little, Ron
Edición: Berkeley : New Riders , 2006;
ISBN: 978-0-7357-1434-2
Categoría: Básico

Evaluación

Instrumentos y criterios de evaluación 2016-17

Convocatoria extraordinaria

Son recuperables el "Desarrollo y Seguimiento del Proyecto ABP" y "Producto final ABP, presentación y trabajo en grupo", cuya presentación se realizará en una única sesión. Los "Trabajos de asignatura" no son recuperables: se conserva la calificación obtenida en la convocatoria ordinaria de junio.

Se establecerá una fecha como hito de entrega extraordinario para todos aquellos proyectos que no hayan alcanzado los contenidos mínimos exigibles para aprobar en convocatoria ordinaria. En este hito extraordinario, los alumnos deberán cumplir con los objetivos que hubieran quedado pendientes en anteriores convocatorias, así como realizar las mejoras o modificaciones que los profesores estimen oportunas. Los criterios de valoración del hito extraordinario serán los mismos que en los hitos anteriores, con una única distinción: la nota otorgada tendrá una penalización del 20% para todos los objetivos que fueran de hitos anteriores, debido al retraso de entrega.

Descripción Criterio Tipo Ponderación
Desarrollo y Seguimiento del Proyecto ABP

Revisión del proyecto en 3 sesiones de presentación correspondientes a los 3 hitos. Cada proyecto obtendrá una calificación única por asignatura, con la participación en la evaluación de todos los profesores implicados en ABP, que se modulará en función de los objetivos específicos de cada asignatura alcanzados en el proyecto. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad de las aportaciones correspondientes a la asignatura.
  • La documentación presentada.
  • Las presentaciones técnicas, exposiciones y defensas orales del proyecto en cada hito.
  • La implicación en el equipo y el trabajo conjunto de éste.
  • La originalidad y las aportaciones propias.
  • Las fuentes bibliográficas consultadas.
  • La asistencia a las diferentes sesiones.

Nota mínima en este apartado: 4 puntos

* Nota: Si el estudiante no puede realizar el proyecto ABP, la evaluación consistirá en un proyecto con objetivos específicos de la asignatura.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 60
Producto final ABP, presentación y trabajo en grupo

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con el tercer hito del proyecto. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final: jugabilidad, ausencia de errores, estética, acabado final,...
  • La presentación técnica, exposición, y defensa oral del proyecto.
  • La implicación en el equipo y el trabajo conjunto de éste.

Nota mínima en este apartado: 4 puntos

* Nota: Si el estudiante no puede realizar el proyecto ABP, la evaluación consistirá en un proyecto con objetivos específicos de la asignatura.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 20
Trabajos de asignatura

Trabajos de la asignatura y otros aspectos. Se valorará:

  • Asistencia obligatoria (máximo 2 faltas sin justificar a sesiones prácticas).
  • Participación Activa: en las preguntas, debate, etc.
  • Realización y presentación de trabajos adicionales por parte del alumnado.

 

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 20

 

Fechas de pruebas de evaluación oficiales para el curso 2016-17

Convocatoria Fecha Hora Grupo - Aula(s) asignada(s) Observaciones
(C3) Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales 08/06/2017 12:00 - 15:00 A3/0007 
(C4) Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 10/07/2017 14:30 - 17:30 A2/E14 

 

 



Profesorado

LOZANO ORTEGA, MIGUEL ANGEL
Profesor/a responsable

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1

GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS DE LABORATORIO: Grupos:
    • 1
    • 2
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1
    • 2

 

Grupos

CLASE TEÓRICA

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (CLASE TEÓRICA) : 1 2S Tarde CAS 40


PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 1 2S Tarde CAS 21
Gr. 2 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 2 2S Tarde CAS 19


PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 1 2S Tarde CAS 21
Gr. 2 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 2 2S Tarde CAS 19




Horarios

CLASE TEÓRICA

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 30/01/2017 24/05/2017 MAR 17:00 19:00 0016P1002  

PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 30/01/2017 24/05/2017 MAR 15:00 15:30 0016P1002  
2 30/01/2017 24/05/2017 MAR 19:00 19:30 0016P1002  

PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 30/01/2017 24/05/2017 MAR 15:30 17:00 0016P1002  
2 30/01/2017 24/05/2017 MAR 19:30 21:00 0016P1002