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21038 - VIDEOJUEGOS I (2016-17)

Datos generales  

Código: 21038
Profesor/a responsable:
GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE
Crdts. ECTS: 6,00
Créditos teóricos: 1,20
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 3,60

Departamentos con docencia

Estudios en los que se imparte



Competencias y objetivos

Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

Videojuegos I es una asignatura que profundiza en el conocimiento y las habilidades de diseño y desarrollo de videojuegos, haciendo énfasis en los aspectos relacionados con la Inteligencia Artificial y las comunicaciones en red. Es una asignatura con un marcado carácter tecnológico, donde los estudiantes adquirirán las bases para poder participar en el desarrollo de videojuegos modernos, en los que es prácticamente imprescindible su funcionamiento a través de Internet, el adecuado aprovechamiento de los recursos para dar respuesta en tiempo real, y el desarrollo de algoritmos que puedan dar vida a personajes y entes autónomos.

Muy Importante. Esta asignatura seguirá la metodología Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) junto con las asignaturas “Proyectos Multimedia”, “Técnicas avanzadas de Gráficos”, “Postproducción Digital”, “Técnicas de Diseño Sonoro”, “Videojuegos II” y “Realidad Virtual”. Para superar todas las asignaturas, el estudiante deberá realizar un único proyecto de carácter profesional. El proyecto consistirá en diseñar y desarrollar un software de ocio (p.e. un videojuego), incluyendo contenido de todas las asignaturas, y que será realizado en equipo.

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

Competencias Transversales Básicas de la UA

  • CT1 : Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

Competencias Específicas:>>Optativas

  • CO1 : Analizar, diseñar y construir sistemas y aplicaciones que requieran técnicas de programación paralela, concurrente, distribuida y de tiempo real.
  • CO3 : Conocer, aplicar y optimizar técnicas para el desarrollo de juegos complejos incluyendo gráficos avanzados, motores físicos para videojuegos, inteligencia artificial y juegos en red.

 

Competencia exclusiva de la asignatura

Sin datos

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

  • Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería multimedia y la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la ingeniería multimedia.
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o distribuidas integrando hardware, software y redes.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2016-17

Objetivos del ABP:

  • Desarrollar un proyecto que integre los contenidos de la asignatura.
  • Fomentar el trabajo en equipo.
  • Favorecer el aprendizaje autónomo.
  • Reforzar las habilidades de comunicación.
  • Mejorar la capacidad de planificación temporal.
  • Desarrollar las capacidades críticas y de autogestión.
  • Desenvolverse en situaciones reales.
  • Reforzar la interdisciplinariedad de las asignaturas.


Objetivos específicos de la asignatura:

  • Conocer la programación a bajo nivel de videojuegos para comprender mejor el funcionamiento de los módulos, librerías y motores de alto nivel actuales.
  • Profundizar en los conocimientos sobre diseño y desarrollo de videojuegos.
  • Mejorar las habilidades de programación y el conocimiento tecnológico de las máquinas donde se ejecutan los videojuegos.
  • Comprender las limitaciones de tiempo real de los videojuegos y como trabajar con ellas.
  • Conocer la problemática de la Inteligencia Artificial en general y sus particularidades aplicadas al mundo de los videojuegos.
  • Conocer el funcionamiento y arquitectura de un motor de Inteligencia Artificial para videojuegos.
  • Diseñar y desarrollar componentes básicos funcionales de un motor de Inteligencia Artificial para videojuegos, e integrarlos en un videojuego.
  • Conocer la problemática asociada a las comunicaciones en red en general y las particularidades aplicadas a los videojuegos.
  • Comprender las limitaciones de sincronización que introducen la latencia y el ancho de banda en videojuegos multijugador y masivos.
  • Conocer patrones básicos de desarrollo de aplicaciones en red y su aplicación a los videojuegos.
  • Diseñar y desarrollar un videojuego multijugador o masivo.

Contenidos y bibliografía

Contenidos para el curso 2016-17

Contenidos relacionados con el ABP:

  • Estructura de un proyecto interdisciplinar
  • Principios del aprendizaje basado en proyectos (Proyectos Multimedia)
  • Herramientas de trabajo colaborativo (EPS)


Contenidos específicos de la asignatura:

1.- Programación de videojuegos a bajo nivel con limitaciones

     - Ensamblador básico

2.- Inteligencia Artificial
     - Diferencias entre IA clásica e IA para videojuegos
     - IA diseñada
     - Aprendizaje automático (Machine Learning)

3.- Técnicas de Inteligencia Artificial en videojuegos
     - Máquinas de estados finitos
     - Lógica Difusa
     - Pathfinding
     - Redes Neuronales
     - Algoritmos Genéticos

4.- Comunicaciones en red
     - Conceptos básicos de redes de computadores
     - Arquitecturas Cliente/Servidor y P2P
     - Modelos de información distribuida en Videojuegos
     - Dead Reckoning y otras predicciones de estado
     - Middlewares de red

 

Enlaces relacionados

Sin datos

 

Bibliografía

Game AI pro 3 : collected wisdom of game AI professionals
Autor(es): Rabin, Steven
Edición: Boca Raton : A K Peters/CRC Press, 2017;
ISBN: 1-351-64774-1
Categoría: Básico

A1 techniques for game programming
Autor(es): Buckland, Mat
Edición: Cincinnati : Premier Press, 2002;
ISBN: 1-931841-08-X
Categoría: Básico

AI for games
Autor(es): Millington, Ian
Edición: Boca Raton, FL : CRC Press, 2019;
ISBN: 978-1-138-48397-2
Categoría: Básico

AI game programming wisdom 2
Autor(es): Steve Rabin
Edición: Hingham : Charles River Media, 2004;
ISBN: 1-58450-289-4
Categoría: Básico

Creating Games in C++: A Step-by-step Guide
Autor(es): Conger, David; Little, Ron
Edición: Berkeley : New Riders , 2006;
ISBN: 978-0-7357-1434-2
Categoría: Básico

Programming game AI by example
Autor(es): Buckland, Mat
Edición: Plano (Texas) : Wordware Publishing, 2010;
ISBN: 1-55622-078-2
Categoría: Básico

AI game programming wisdom
Autor(es): Rabin, Steve
Edición: Hingham, Mass: : Charles River Media, 2002;
ISBN: 1-58450-077-8
Categoría: Básico

Evaluación

Instrumentos y criterios de evaluación 2016-17

Condiciones generales de la evaluación

  • Los alumnos serán evaluados por el proyecto que realicen y por los trabajos concretos de la asignatura.
  • La evaluación del proyecto se realizará en los hitos de entrega.
  • Cada nuevo hito de entrega puede mejorar entregas anteriores permitiendo recuperar nota.
  • Es necesario obtener un 40% de la nota de "Desarrollo y Seguimiento del Proyecto ABP" y "Producto Final ABP" para poder aprobar.

Convocatorias extraordinarias

  • Son recuperables los ítems "Desarrollo y Seguimiento del Proyecto ABP" y "Producto final ABP".
  • Son no-recuperables los "Trabajos de asignatura": se conservará la calificación obtenida en convocatoria ordinaria.
  • La recuperación se realizará mediante un hito de entrega extraordinario.
  • Los alumnos deberán cumplir sus objetivos marcados para anteriores hitos de entrega, y realizar las mejoras o modificaciones propuestas por los profesores.
  • Los criterios de evaluación del hito extraordinario serán los mismos que en los hitos ordinarios.

Descripción Criterio Tipo Ponderación
Desarrollo y Seguimiento del Proyecto ABP

Revisión del proyecto en 3 sesiones de presentación correspondientes a los 3 hitos. Cada proyecto obtendrá una calificación única por asignatura, con la participación en la evaluación todos los profesores implicados en ABP, que se modulará en función de los objetivos específicos de cada asignatura alcanzados en el proyecto. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad de las aportaciones correspondientes a la asignatura.
  • La documentación presentada.
  • Las presentaciones técnicas, exposiciones y defensas orales del proyecto en cada hito.
  • La implicación en el equipo y el trabajo conjunto de éste.
  • La originalidad y las aportaciones propias.
  • Las fuentes bibliográficas consultadas.
  • La asistencia a las diferentes sesiones.


* Nota: Si el estudiante decide no realizar el proyecto ABP, la evaluación consistirá en un proyecto individual/particular, evaluado con los mismos criterios que el proyecto ABP, pero sólo con los contenidos específicos de la asignatura.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 60
Producto final ABP, presentación y trabajo en grupo

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con el tercer hito del proyecto. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final: jugabilidad, ausencia de errores, estética, acabado final,...
  • La presentación técnica, exposición y defensa oral del proyecto.
  • La implicación en el equipo y el trabajo conjunto de éste.

 

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 20
Trabajos de asignatura

Trabajos de la asignatura y otros aspectos. Se valorará:

  • Miniproyecto inicial de la asignatura
  • Presentación de trabajos adicionales o voluntarios.
  • Resolución de ejercicios en clase planteados por el profesor.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 20

 

Fechas de pruebas de evaluación oficiales para el curso 2016-17

Convocatoria Fecha Hora Grupo - Aula(s) asignada(s) Observaciones
(C2) Periodo ordinario para asignaturas de primer semestre 18/01/2017
(C4) Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 28/06/2017

 

 



Profesorado

GALLEGO DURAN, FRANCISCO JOSE
Profesor/a responsable

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS DE LABORATORIO: Grupos:
    • 1
    • 2
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1
    • 2

 

Grupos

CLASE TEÓRICA

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (CLASE TEÓRICA) : 1 1S Tarde CAS 41


PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 1 1S Tarde CAS 25
Gr. 2 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 2 1S Tarde CAS 16


PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 1 1S Tarde CAS 25
Gr. 2 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 2 1S Tarde CAS 16




Horarios

CLASE TEÓRICA

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 12/09/2016 23/12/2016 MAR 17:00 19:00 0016P1002  

PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 12/09/2016 23/12/2016 MAR 15:00 15:30 0016P1002  
2 12/09/2016 23/12/2016 MAR 19:00 19:30 0016P1002  

PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 12/09/2016 23/12/2016 MAR 15:30 17:00 0016P1002  
2 12/09/2016 23/12/2016 MAR 19:30 21:00 0016P1002