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21027 - FUNDAMENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS (2016-17)

Datos generales  

Código: 21027
Profesor/a responsable:
AZNAR GREGORI, FIDEL
Crdts. ECTS: 6,00
Créditos teóricos: 1,20
Créditos prácticos: 1,20
Carga no presencial: 3,60

Departamentos con docencia

Estudios en los que se imparte



Competencias y objetivos

Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

 

La asignatura Fundamento de los Videojuegos proporciona las bases para el análisis, diseño e implementación de videojuegos 2D y 3D. Es una asignatura con orientación práctica que seguirá la metodología de "Aprendizaje Basado en Proyectos". Se trata de una asignatura obligatoria, base del itinerario "i1: Creación y Entretenimiento", y relacionada directamente con las asignaturas "Videojuegos I" y "Videojuegos II".

 

 

 

Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

Competencias Transversales Básicas de la UA

  • CT1 : Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2 : Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3 : Competencias en comunicación oral y escrita.

 

Competencias Específicas:>>Específicas

  • C19 : Conocer y aplicar las técnicas básicas de gráficos por computador, incluyendo 2D, 3D, render e iluminación.
  • C2 : Elaborar y dirigir proyectos de ingeniería multimedia de forma eficiente y eficaz, atendiendo a los aspectos de viabilidad, sostenibilidad, legislación, seguridad laboral, regulación, normalización y accesibilidad e igualdad de género relacionados con la sociedad de la información en el desarrollo de proyectos.
  • C22 : Garantizar adecuados niveles de calidad (rendimiento, seguridad, continuidad, integridad, fiabilidad) en la distribución y almacenamiento de contenidos multimedia.
  • C23 : Diseñar y desarrollar videojuegos y sistemas de simulación.

 

Competencia exclusiva de la asignatura

Sin datos

Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)

  • Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería multimedia y la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la ingeniería multimedia.
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Conocimiento y aplicación de elementos básicos de economía y de gestión de recursos humanos, organización y planificación de proyectos, así como la legislación, regulación y normalización en el ámbito de los proyectos multimedia.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.

Objetivos específicos indicados por el profesorado para el curso 2016-17

 

* Capacidad para distinguir los distintos tipos de videojuegos 

* Capacidad para generar nuevas ideas de videojuegos valorando su idoneidad 

* Conocimiento y aplicación de los elementos básicos de la arquitectura de un videojuego 2D y 3D

* Conocimiento y aplicación de las estructuras de datos, patrones de diseño y algoritmos más usuales en el campo de videojuegos

* Capacidad de construir sistemas que utilicen gráficos en tiempo real

* Conocimiento de Inteligencia Artificial para videojuegos y su diferencia con la IA tradicional

* Conocimiento de casos reales de mercado en el mundo de los videojuegos

* Capacidad para trabajar en grupo utilizando la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos

* Capacidad de presentar un proyecto al público de manera efectiva

 


Contenidos y bibliografía

Contenidos para el curso 2016-17

 

Tema 1: Introducción a los videojuegos

---------------------------------------------

Introducción a los videojuegos. Historia de los videojuegos. Taxonomía de los videojuegos. Características de un videojuego.

 

Tema 2: De la idea al juego

---------------------------------------------

Definición de videojuego. Capacidades necesarias para diseñar un videojuego. Trasladar una experiencia en forma de videojuego.  Elementos básicos que conforman un juego y la importancia de los mismos. Crear y validar ideas apropiadas para videojuegos.

 

Tema 3: Arquitectura de un videojuego

---------------------------------------------

Sistemas de tiempo real. Bloques fundamentales en un videojuego. Organización de init/update/render. 

 

Tema 4: Patrones de diseño

---------------------------------------------

Introducción a los patrones de diseño. Patrones en videojuegos. El abuso de los patrones de diseño, los antipatrones.

 

Tema 5: Programación de juegos en 2D

---------------------------------------------

Estructuras de datos para videojuegos. Algoritmos para juegos 2D. Motores multicapa. Detección de colisiones. Scrolling. Motores isométricos. Efectos avanzados.

 

Tema 6: Programación de juegos en 3D

---------------------------------------------

Motores de videojuegos. Motores de interior. Tipos de datos y algoritmos para motores de interior. Motores de exterior. Tipos de datos y algoritmos para motores de exterior.

 

Tema 7: Introducción a la IA para videojuegos

---------------------------------------------

Principios de la IA para videojuegos. Casos de estudio de IA para videojuegos. Diferencias de IA clásica a IA para videojuegos.

 

Tema 8: Videojuego y empresa

---------------------------------------------

Videojuego y empresa. Ciclo de vida de un videojuego. Modelos de negocio. Casos de estudio.

 

 

Enlaces relacionados

Sin datos

 

Bibliografía

Core techniques and algorithms in game programming
Autor(es): Sánchez-Crespo Dalmau, Daniel
Edición: Indianapolis : New Riders, 2004;
ISBN: 0-13-102009-9
Categoría: Básico

The art of game design
Autor(es): Schell, Jesse
Edición: Taylor & Francis : Morgan Kaufmann, 2019;
ISBN: 1-351-80363-8
Categoría: Básico

Evaluación

Instrumentos y criterios de evaluación 2016-17

70% Prácticas* + 30% Teoría. Se consideran extras a añadir a las partes teóricas y prácticas (máximo 1 punto extra por apartado) la participación activa y trabajos opcionales propuestos por el alumnado (y aprobados previamente por el profesor).

En las convocatorias de Julio y extraordinarias será recuperable la parte teórica de la asignatura. La parte práctica de la asignatura se considera No Recuperable al tratarse de un proyecto único, desarrollado en grupo mediante la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos, que requiere intrínsecamente una evaluación y seguimiento continuado por parte del profesor. Por otra parte la presentación del proyecto y valoración por el alumnado no se puede realizar en dichos periodos. Las notas de ambos bloques se conservarán tanto en los periodos ordinarios como extraordinarios.

*Los trabajos teórico/prácticos realizados han de ser originales. La detección de copia o plagio supondrá la calificación de "0" en la prueba correspondiente. Se informará la dirección de Departamento y de la EPS sobre esta incidencia. La reiteración en la conducta en esta u otra asignatura conllevará la notificación al vicerrectorado correspondiente de las faltas cometidas para que estudien el caso y sancionen según la legislación (Reglamento de disciplina académica de los Centros oficiales de Enseñanza Superior y de Enseñanza Técnica dependientes del Ministerio de Educación Nacional BOE 12/10/1954).

Descripción Criterio Tipo Ponderación
Extras

Evaluación continua: Asistencia obligatoria (máximo 2 faltas sin justificar). Participación Activa: en las preguntas, debates… Realización de trabajos adicionales por parte del alumnado.  Se podrá sumar hasta 1 punto sobre la nota de la asignatura

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 1
Presentación y entrega del proyecto ABP

Los proyectos se presentan en sesión pública. La calificación será global para todo el proyecto. 

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 19
Proyecto ABP

Evaluación continua: revisión continua del proyecto. Se informará a los alumnos del estado del proyecto en tres hitos de control. La asistencia es obligatoria (máximo 2 faltas sin justificar)

 

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE 50
Examen Final

Examen final de la asignatura, relativo a la parte de seminarios teóricos. Se podrá realizar en parciales o en un exámen final que englobe todo el contenido de la asignatura.

EXAMEN FINAL 30

 

Fechas de pruebas de evaluación oficiales para el curso 2016-17

Convocatoria Fecha Hora Grupo - Aula(s) asignada(s) Observaciones
(C3) Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales 09/06/2017 09:00 - 12:00 A2/C04 
(C4) Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 11/07/2017 08:30 - 11:30 A2/C11 

 

 



Profesorado

AZNAR GREGORI, FIDEL
Profesor/a responsable

  • CLASE TEÓRICA: Grupos:
    • 1
  • PRÁCTICAS DE LABORATORIO: Grupos:
    • 1
    • 2
    • 3
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Grupos:
    • 1
    • 2
    • 3

 

Grupos

CLASE TEÓRICA

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (CLASE TEÓRICA) : 1 2S Mañana CAS 78


PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 1 2S Mañana CAS 26
Gr. 2 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 2 2S Mañana CAS 25
Gr. 3 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 3 1S Mañana CAS 27


PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Semestre Turno Idioma Matriculados
Gr. 1 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 1 2S Mañana CAS 26
Gr. 2 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 2 2S Mañana CAS 25
Gr. 3 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 3 2S Mañana CAS 27




Horarios

CLASE TEÓRICA

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 30/01/2017 24/05/2017 MIE 11:00 13:00 A2/D01  

PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 30/01/2017 24/05/2017 MAR 09:00 09:30 0016PB061  
2 30/01/2017 24/05/2017 MIE 09:00 09:30 0016P1002  
3 30/01/2017 24/05/2017 MAR 13:00 13:30 0016P1002  

PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Grupo Fecha inicio Fecha fin Día Hora inicio Hora fin Aula
1 30/01/2017 24/05/2017 MAR 09:30 11:00 0016PB061  
2 30/01/2017 24/05/2017 MIE 09:30 11:00 0016P1002  
3 30/01/2017 24/05/2017 MAR 13:30 15:00 0016P1002