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Código:
21027
Profesor/a responsable:
AZNAR GREGORI, FIDEL
Crdts. ECTS:
6,00
Créditos teóricos:
1,20
Créditos prácticos:
1,20
Carga no presencial:
3,60
La asignatura Fundamento de los Videojuegos proporciona las bases para el análisis, diseño e implementación de videojuegos 2D y 3D. Es una asignatura con orientación práctica que seguirá la metodología de "Aprendizaje Basado en Proyectos". Se trata de una asignatura obligatoria, base del itinerario "i1: Creación y Entretenimiento", y relacionada directamente con las asignaturas "Videojuegos I" y "Videojuegos II".
Competencias Transversales Básicas de la UA
Competencias Específicas:>>Específicas
Sin datos
* Capacidad para distinguir los distintos tipos de videojuegos
* Capacidad para generar nuevas ideas de videojuegos valorando su idoneidad
* Conocimiento y aplicación de los elementos básicos de la arquitectura de un videojuego 2D y 3D
* Conocimiento y aplicación de las estructuras de datos, patrones de diseño y algoritmos más usuales en el campo de videojuegos
* Capacidad de construir sistemas que utilicen gráficos en tiempo real
* Conocimiento de Inteligencia Artificial para videojuegos y su diferencia con la IA tradicional
* Conocimiento de casos reales de mercado en el mundo de los videojuegos
* Capacidad para trabajar en grupo utilizando la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos
* Capacidad de presentar un proyecto al público de manera efectiva
Tema 1: Introducción a los videojuegos
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Introducción a los videojuegos. Historia de los videojuegos. Taxonomía de los videojuegos. Características de un videojuego.
Tema 2: De la idea al juego
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Definición de videojuego. Capacidades necesarias para diseñar un videojuego. Trasladar una experiencia en forma de videojuego. Elementos básicos que conforman un juego y la importancia de los mismos. Crear y validar ideas apropiadas para videojuegos.
Tema 3: Arquitectura de un videojuego
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Sistemas de tiempo real. Bloques fundamentales en un videojuego. Organización de init/update/render.
Tema 4: Patrones de diseño
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Introducción a los patrones de diseño. Patrones en videojuegos. El abuso de los patrones de diseño, los antipatrones.
Tema 5: Programación de juegos en 2D
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Estructuras de datos para videojuegos. Algoritmos para juegos 2D. Motores multicapa. Detección de colisiones. Scrolling. Motores isométricos. Efectos avanzados.
Tema 6: Programación de juegos en 3D
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Motores de videojuegos. Motores de interior. Tipos de datos y algoritmos para motores de interior. Motores de exterior. Tipos de datos y algoritmos para motores de exterior.
Tema 7: Introducción a la IA para videojuegos
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Principios de la IA para videojuegos. Casos de estudio de IA para videojuegos. Diferencias de IA clásica a IA para videojuegos.
Tema 8: Videojuego y empresa
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Videojuego y empresa. Ciclo de vida de un videojuego. Modelos de negocio. Casos de estudio.
Sin datos
Core techniques and algorithms in game programming | |
Autor(es): | Sánchez-Crespo Dalmau, Daniel |
Edición: | Indianapolis : New Riders, 2004; |
ISBN: | 0-13-102009-9 |
Categoría: | Básico |
The art of game design | |
Autor(es): | Schell, Jesse |
Edición: | Taylor & Francis : Morgan Kaufmann, 2019; |
ISBN: | 1-351-80363-8 |
Categoría: | Básico |
70% Prácticas* + 30% Teoría. Se consideran extras a añadir a las partes teóricas y prácticas (máximo 1 punto extra por apartado) la participación activa y trabajos opcionales propuestos por el alumnado (y aprobados previamente por el profesor).
En las convocatorias de Julio y extraordinarias será recuperable la parte teórica de la asignatura. La parte práctica de la asignatura se considera No Recuperable al tratarse de un proyecto único, desarrollado en grupo mediante la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos, que requiere intrínsecamente una evaluación y seguimiento continuado por parte del profesor. Por otra parte la presentación del proyecto y valoración por el alumnado no se puede realizar en dichos periodos. Las notas de ambos bloques se conservarán tanto en los periodos ordinarios como extraordinarios.
*Los trabajos teórico/prácticos realizados han de ser originales. La detección de copia o plagio supondrá la calificación de "0" en la prueba correspondiente. Se informará la dirección de Departamento y de la EPS sobre esta incidencia. La reiteración en la conducta en esta u otra asignatura conllevará la notificación al vicerrectorado correspondiente de las faltas cometidas para que estudien el caso y sancionen según la legislación (Reglamento de disciplina académica de los Centros oficiales de Enseñanza Superior y de Enseñanza Técnica dependientes del Ministerio de Educación Nacional BOE 12/10/1954).
Descripción | Criterio | Tipo | Ponderación |
Extras | Evaluación continua: Asistencia obligatoria (máximo 2 faltas sin justificar). Participación Activa: en las preguntas, debates… Realización de trabajos adicionales por parte del alumnado. Se podrá sumar hasta 1 punto sobre la nota de la asignatura |
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE | 1 |
Presentación y entrega del proyecto ABP | Los proyectos se presentan en sesión pública. La calificación será global para todo el proyecto. |
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE | 19 |
Proyecto ABP | Evaluación continua: revisión continua del proyecto. Se informará a los alumnos del estado del proyecto en tres hitos de control. La asistencia es obligatoria (máximo 2 faltas sin justificar)
|
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE | 50 |
Examen Final | Examen final de la asignatura, relativo a la parte de seminarios teóricos. Se podrá realizar en parciales o en un exámen final que englobe todo el contenido de la asignatura. |
EXAMEN FINAL | 30 |
Grupo | Semestre | Turno | Idioma | Matriculados |
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Gr. 1 (CLASE TEÓRICA) : 1 | 2S | Mañana | CAS | 78 |
Grupo | Semestre | Turno | Idioma | Matriculados |
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Gr. 1 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 1 | 2S | Mañana | CAS | 26 |
Gr. 2 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 2 | 2S | Mañana | CAS | 25 |
Gr. 3 (PRÁCTICAS DE LABORATORIO) : 3 | 1S | Mañana | CAS | 27 |
Grupo | Semestre | Turno | Idioma | Matriculados |
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Gr. 1 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 1 | 2S | Mañana | CAS | 26 |
Gr. 2 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 2 | 2S | Mañana | CAS | 25 |
Gr. 3 (PRÁCTICAS CON ORDENADOR) : 3 | 2S | Mañana | CAS | 27 |