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Ficha de la asignatura: VIDEOJUEGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
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Ficha de la asignatura

GUÍA DOCENTE
43288 - VIDEOJUEGOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES (2017-18)

Código43288
Crdts. Europ.6


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCréditos teóricos presencialesCréditos prácticos presencialesDpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL1,21,2


Estudios en los que se imparte
MÁSTER UNIVERSITARIO EN DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVILES


Contexto de la asignatura para el curso 2017-18

Los videojuegos son uno de los tipos de aplicaciones que más éxito han cosechado en dispositivos móviles. Estas aplicaciones plantean una serie de problemáticas muy distintas de las encontradas en otra clase de aplicaciones. Además, los videojuegos para dispositivos móviles deben diseñarse atendiendo a las características específicas de estos dispositivos, que difieren de las encontradas en otras plataformas para videojuegos.


La asignatura Videojuegos para Dispositivos Móviles se centra en el diseño de videojuegos orientados a dispositivos móviles y en el estudio de las técnicas, patrones, tecnologías y herramientas dirigidas a crear este tipo de aplicaciónes.


Se recomienda haber cursado previamente las asignaturas "Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles", "Interfaz de usuario en dispositivos móviles", y "Gráficos y multimedia".



Profesor/a responsable
LOZANO ORTEGA, MIGUEL ANGEL


Profesores (2017-18)
Grupo Profesor/a
TEORÍA DE 432881LOZANO ORTEGA, MIGUEL ANGEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A
PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 432881LOZANO ORTEGA, MIGUEL ANGEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A
SEMINARI / TEÒRIC I PRÀCTIC DE 432881LOZANO ORTEGA, MIGUEL ANGEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A


Matriculados en grupos principales (2017-18)
Grupo (*)Número
GRUPO 1: TEORÍA DE 43288 8
TOTAL 8


Grupos de matricula (2017-18)
Grupo (*)SemestreTurnoIdiomaDistribución
1  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 43288) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (TEORÍA DE 43288) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (SEMINARI / TEÒRIC I PRÀCTIC DE 43288) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
(*) 1:GRUPO 1 - CAS
(*) 1:GRUPO 1 - CAS
(*) 1:GRUPO 1 - CAS


Consulta Gráfica de Horario
   Más informaciónPincha aquí


Horario (2017-18)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula 
CLASE TEÓRICA 1 12/02/2018 19/03/2018 L 16:00 18:00 BG/INF1 
  1 09/04/2018 23/04/2018 L 16:00 18:00 BG/INF1 
  1 07/05/2018 21/05/2018 L 16:00 18:00 BG/INF1 
  1 22/05/2018 28/05/2018 L 16:00 17:00 BG/INF1 
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 12/02/2018 26/03/2018 L 18:00 20:00 BG/INF1 
  1 09/04/2018 03/06/2018 L 18:00 20:00 BG/INF1 
SEMINARIO / TEÓRICO-PRÁCTICO / TALLER 1 26/03/2018 26/03/2018 L 16:00 17:00 BG/INF1 
  1 26/03/2018 26/03/2018 L 17:00 18:00 BG/INF1 
  1 30/04/2018 30/04/2018 L 16:00 17:00 BG/INF1 
  1 30/04/2018 30/04/2018 L 17:00 18:00 BG/INF1 
  1 28/05/2018 28/05/2018 L 17:00 18:00 BG/INF1 
(*) CLASE TEÓRICA
 1: GRUPO 1 - CAS
(*) SEMINARIO / TEÓRICO-PRÁCTICO / TALLER
 1: GRUPO 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 1: GRUPO 1 - CAS


Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

MÁSTER UNIVERSITARIO EN DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

Competencias Generales del Título (CG)
  • CG1: Saber aplicar los conocimientos adquiridos a problemas reales relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG2: Ser capaces de trabajar y aprender de forma autodirigida o autónoma.
  • CG3: Adaptarse a nuevas situaciones, en entornos nuevos o poco conocidos, fomentando la creatividad, la capacidad crítica y el espíritu emprendedor.
  • CG4: Desenvolverse en contextos multidisciplinares y/o internacionales aportando soluciones desde el punto de vista de las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG5: Conocer y aplicar en cada situación las responsabilidades sociales, éticas y legales vinculadas a la aplicación de los conocimientos.
  • CG6: Saber comunicar los conocimientos, resultados y conclusiones de su desempeño profesional a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CG7: Gestionar la información y los recursos disponibles.
  • CG8: Ser capaz de trabajar en equipo con iniciativa y espíritu colaborador.
  • CG9: Ser capaces de adaptarse al ambiente cambiante propio de la disciplina y de comprender y aplicar los nuevos avances técnico-científicos relacionados con los dispositivos móviles.
  • CG10: Saber proyectar, diseñar, desarrollar, implantar y mantener productos, aplicaciones y servicios para dispositivos móviles, teniendo en cuenta aspectos técnicos, económicos y de eficiencia.
  • CG11: Saber dirigir los proyectos relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles, cumpliendo la normativa vigente y asegurando la calidad del servicio.

Competencias Transversales Básicas de la UA
  • CT1: Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2: Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3: Competencias en comunicación oral y escrita.

Competencias específicas (CE)
  • CE7: Conocer y aplicar los diferentes enfoques y tecnologías para la generación de gráficos y animaciones 2D/3D en aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CE9: Conocer los fundamentos del diseño de videojuegos enfocados a dispositivos móviles, y ser capaz de utilizar librerías y herramientas para el desarrollo de dicho tipo de videojuegos.


Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)
  • Conocer las herramientas y librerías disponibles para el desarrollo de videojuegos en móviles, y ser capaz de seleccionar la más adecuada para un proyecto dado.
  • Ser capaz de diseñar e implementar videojuegos destinados a ser utilizados en dispositivos portátiles.


Objetivos específicos aportados por el profesorado para el curso 2017-18
  • Ser capaz de diseñar videojuegos orientados a dispositivos móviles, atendiendo a criterios de usabilidad y a otras características particulares de estas plataformas.
  • Conocer la arquitectura de un videojuego y los principales patrones de diseño utilizados en este tipo de aplicaciones, así como saber aplicarlos de forma correcta al desarrollo de un videojuego.
  • Conocer diferentes motores y herramientas que faciliten el desarrollo de videojuegos para plataformas móviles, y ser capaz de seleccionar el más adecuado para un proyecto dado.
  • Ser capaz de desarrollar un videojuego móvil 2D multiplataforma que se adapte de forma correcta a diferentes tipos de dispositivos, con diferentes tamaño de pantalla, utilizando para ello el motor Cocos2D.
  • Ser capaz de desarrollar y desplegar un videojuego para dispositivos móviles utilizando el motor Unity 3D, haciendo uso de los componentes que este motor aporta dirigidos a estos dispositivos.
  • Conocer las diferentes plataformas sociales para videojuegos y sus características, así como ser capaz de integrarlas en videojuegos desarrollados con librerías nativas o con motores de terceros.
  • Ser capaz de implementar funcionalidades multijugador en videojuegos para móviles, utilizando las tecnologías que proporciona cada plataforma específica.
  • Ser capaz de diseñar e integrar en un videojuego sistemas sociales de recompensas como marcadores globales y logros, utilizando las principales plataformas sociales para videojuegos.
  • Conocer los diferentes tipos de mandos que podemos utilizar en dispositivos móviles, sus especificaciones, y ser capaz de integrar su uso de forma correcta en un videojuego.
  • Ser capaz de publicar un videojuego y darle difusión a través de los diferentes canales que proporcionan las plataformas móviles y la web.


Contenidos para el curso 2017-18

Bloque 1. Diseño de videojuegos para móviles



  • Introducción a los videojuegos para móviles

  • Géneros de videojuegos

  • Arquitectura de un videojuego

  • Patrones de diseño

  • Usabilidad de videojuegos en móviles

  • Diseño de videojuegos orientados a dispositivos móviles


Bloque 2. Motores de videojuegos para móviles



  • Introducción a los motores

  • Tipos de motores y características

  • Gestión multiplataforma

  • Uso de los motores


Bloque 3. Tecnologías específicas



  • Redes sociales para videojuegos (Game Center, Google Play Game Services)

  • Gestión de logros y marcadores

  • Videojuegos multijugador

  • Tipos de mandos y especificaciones

  • Publicación y difusión de videojuegos


 



Instrumentos y Criterios de Evaluación 2017-18

Convocatorias extraordinarias

En convocatorias extraordinarias será recuperable tanto el "Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración" como la "Presentación del proyecto", realizandose esta presentación en una única sesión. Esta sesión constituirá un hito adicional en el que se deberán alcanzar los objetivos del proyecto que quedaron pendientes en la anterior convocatoria ordinaria. 

TipoCriterioDescripciónPonderación
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Se desarrollará un proyecto de aplicación completa que se construirá de forma incremental conforme se impartan los contenidos de la asignatura. El proyecto se revisará en 2 hitos, en los que se valorará:

  • El alcance de los objetivos planteados
  • Las aportaciones propias relacionadas con los contenidos de la asignatura
  • La calidad y originalidad de las soluciones propuestas
  • La documentación presentada
  • La asistencia y trabajo realizado en las sesiones de clase
Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración70
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con la última sesión de clase. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final.
  • La presentación técnica, exposición, y defensa oral del proyecto.
Presentación del proyecto30
TOTAL100


Fechas de exámenes oficiales para el curso 2017-18
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales 11/06/2018   Teoría
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 09/07/2018   Teoría
** La franja horaria asociada al examen solo hace referencia a la reserva del aula y no a la duración del propio examen **
(*) 1:GRUPO 1 - CAS
(*) 1:GRUPO 1 - CAS
(*) 1:GRUPO 1 - CAS


Enlaces relacionados
Sin Datos


Bibliografía
No existen libros recomendados en esta asignatura para este año académico.
(*3) Estos apartados hacen referencia a la pertenencia de la obra para la asignatura, no a la calidad de la misma.
Este documento puede utilizarse como documentación de referencia de esta asignatura para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.


Documento para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios. Es necesario que se firme en el departamento correspondiente.



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