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Ficha de la asignatura: GRÁFICOS Y MULTIMEDIA
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Ficha de la asignatura

GUÍA DOCENTE
43285 - GRÁFICOS Y MULTIMEDIA (2017-18)

Código43285
Crdts. Europ.6


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCréditos teóricos presencialesCréditos prácticos presencialesDpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL1,21,2


Estudios en los que se imparte
MÁSTER UNIVERSITARIO EN DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVILES


Contexto de la asignatura para el curso 2017-18

La gran mayoría de dispositivos móviles actuales cuentan con un gran número de funcionalidades multimedia, como la reproducción y captura de audio y video, toma y procesamiento de fotografías, streaming de medios, y posibilidad de mostrar animaciones y gráficos 2D y 3D. En esta asignatura se estudiará cómo implementar este tipo de funcionalidades de forma adecuada a estos dispositivos, seleccionando los formatos apropiados y las tecnologías que nos permitan almacenar y distribuir estos medios que podrán ser producidos o consumidos desde los diferentes terminales móviles. También se estudiará la librería OpenGL ES, versión para dispositivos móviles de OpenGL, que nos permitirá mostrar gráficos 3D con un alto rendimiento.


Se recomienda haber cursado previamente las asignaturas "Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles" e "Interfaz de usuario en dispositivos móviles".



Profesor/a responsable
PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO


Profesores (2017-18)
Grupo Profesor/a
TEORÍA DE 432851ORTS ESCOLANO, SERGIO
PROFESOR/A AYUDANTE DOCTOR/A
  PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 432851ORTS ESCOLANO, SERGIO
PROFESOR/A AYUDANTE DOCTOR/A
  PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD


Matriculados en grupos principales (2017-18)
Grupo (*)Número
GRUPO 1: TEORÍA DE 43285 8
TOTAL 8


Grupos de matricula (2017-18)
Grupo (*)SemestreTurnoIdiomaDistribución
1  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 43285) 1er. T CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (TEORÍA DE 43285) 1er. D CAS desde NIF - hasta NIF -
(*) 1:GRUPO 1 - CAS
(*) 1:GRUPO 1 - CAS


Consulta Gráfica de Horario
   Más informaciónPincha aquí


Horario (2017-18)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula 
CLASE TEÓRICA 1 04/10/2017 24/01/2018 X 16:00 18:00 BG/INF1 
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 04/10/2017 24/01/2018 X 18:00 20:00 BG/INF1 
(*) CLASE TEÓRICA
 1: GRUPO 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 1: GRUPO 1 - CAS


Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

MÁSTER UNIVERSITARIO EN DESARROLLO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVILES

Competencias Generales del Título (CG)
  • CG1: Saber aplicar los conocimientos adquiridos a problemas reales relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG2: Ser capaces de trabajar y aprender de forma autodirigida o autónoma.
  • CG3: Adaptarse a nuevas situaciones, en entornos nuevos o poco conocidos, fomentando la creatividad, la capacidad crítica y el espíritu emprendedor.
  • CG4: Desenvolverse en contextos multidisciplinares y/o internacionales aportando soluciones desde el punto de vista de las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CG5: Conocer y aplicar en cada situación las responsabilidades sociales, éticas y legales vinculadas a la aplicación de los conocimientos.
  • CG6: Saber comunicar los conocimientos, resultados y conclusiones de su desempeño profesional a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
  • CG7: Gestionar la información y los recursos disponibles.
  • CG8: Ser capaz de trabajar en equipo con iniciativa y espíritu colaborador.
  • CG9: Ser capaces de adaptarse al ambiente cambiante propio de la disciplina y de comprender y aplicar los nuevos avances técnico-científicos relacionados con los dispositivos móviles.
  • CG10: Saber proyectar, diseñar, desarrollar, implantar y mantener productos, aplicaciones y servicios para dispositivos móviles, teniendo en cuenta aspectos técnicos, económicos y de eficiencia.
  • CG11: Saber dirigir los proyectos relacionados con las aplicaciones para dispositivos móviles, cumpliendo la normativa vigente y asegurando la calidad del servicio.

Competencias Transversales Básicas de la UA
  • CT1: Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2: Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3: Competencias en comunicación oral y escrita.

Competencias específicas (CE)
  • CE7: Conocer y aplicar los diferentes enfoques y tecnologías para la generación de gráficos y animaciones 2D/3D en aplicaciones para dispositivos móviles.
  • CE8 : Conocer y aplicar los diferentes enfoques y tecnologías para contenidos multimedia en dispositivos móviles.


Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)
  • Conocer los diferentes enfoques y tecnologías para la generación de gráficos 2D y 3D en aplicaciones para móviles.
  • Conocer los diferentes formatos de audio y vídeo soportados por los dispositivos y sus características, y ser capaz de seleccionar la codificación más adecuada para estos medios que proporcione una mayor compatibilidad, calidad y optimización del ancho de banda.
  • Ser capaz de reproducir, capturar, almacenar y procesar diferentes tipos de medios desde los dispositivos.


Objetivos específicos aportados por el profesorado para el curso 2017-18
  • Conocer los formatos de audio y vídeo compatibles con dispositivos móviles y ser capaz de seleccionar aquellos más adecuados para una aplicación determinada.
  • Conocer las diferentes formas de suministrar audio y vídeo a dispositivos móviles y las implicaciones que cada una de ellas conlleva en el momento de diseñar una aplicación multimedia.
  • Conocer y saber integrar diferentes mecanismos de reproducción de audio y vídeo en aplicaciones móviles, que se adapten a las necesidades de cada aplicación.
  • Ser capaz de capturar, almacenar y difundir de forma adecuada diferentes tipos de medios utilizando el hardware integrado en los dispositivos.
  • Ser capaz de procesar diferentes tipos de medios (audio, vídeo, imagen) utilizando las tecnologías disponibles para optimizar el procesamiento en cada caso.
  • Ser capaz de implantar un sistema de difusión de medios mediante streaming en directo y vídeo bajo demanda (VOD) orientado a dispositivos móviles, que nos permita emitir video tanto desde un servidor como desde un dispositivo móvil. 
  • Conocer las características de OpenGL ES y las diferencias con OpenGL, y ser capaz de integrarlo en una aplicación móvil nativa.
  • Ser capaz de aplicar iluminación, sombreado, color y textura a las mallas geométricas en OpenGL ES.
  • Conocer y comprender las matrices de transformación y proyección, y saber aplicarlas al movimiento de objetos y al modelo de cámara.
  • Conocer el ciclo de vida del render y los elementos que intervienen en él (Z-Buffer, Culling, Blending, etc). 
  • Ser capaz de crear shaders con GLSL (OpenGL Shading Language) e integrarlos en nuestras aplicaciones.


Contenidos para el curso 2017-18

Bloque 1. Multimedia



  • Formatos de audio y vídeo para móviles 

  • Mecanismos de difusión de medios en móviles

  • Reproducción de audio y vídeo

  • Captura de medios

  • Procesamiento de audio, vídeo e imagen

  • Streaming de audio y vídeo en móviles

  • Componentes de la interfaz con gráficos personalizados


Bloque 2. Gráficos 3D



  • Introducción a OpenGL ES y Modelado 

  • Iluminación, Texturas y Curvas 

  • Transformaciones y Proyecciones 

  • Rendering, Transparencia y Filtros 

  • OpenGL Avanzado. Control Táctil. Shaders Avanzados


 



Instrumentos y Criterios de Evaluación 2017-18

Convocatorias extraordinarias

En convocatorias extraordinarias será recuperable tanto el "Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración" como la "Presentación del proyecto", realizandose esta presentación en una única sesión. Esta sesión constituirá un hito adicional en el que se deberán alcanzar los objetivos del proyecto que quedaron pendientes en la anterior convocatoria ordinaria.

TipoCriterioDescripciónPonderación
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Se desarrollará un proyecto de aplicación completa que se construirá de forma incremental conforme se impartan los contenidos del bloque de gráficos 3D de la asignatura. El proyecto se revisará en 2 hitos, en los que se valorará:

  • El alcance de los objetivos planteados
  • Las aportaciones propias relacionadas con los contenidos de la asignatura
  • La calidad y originalidad de las soluciones propuestas
  • La documentación presentada
  • La asistencia y trabajo realizado en las sesiones de clase
Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración de gráficos35
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Se desarrollará un proyecto de aplicación completa que se construirá de forma incremental conforme se impartan los contenidos del bloque multimedia de la asignatura. El proyecto se revisará en 2 hitos, en los que se valorará:

  • El alcance de los objetivos planteados
  • Las aportaciones propias relacionadas con los contenidos de la asignatura
  • La calidad y originalidad de las soluciones propuestas
  • La documentación presentada
  • La asistencia y trabajo realizado en las sesiones de clase
Desarrollo y seguimiento del proyecto de integración multimedia35
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con la última sesión del bloque de gráficos 3D. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final.
  • La presentación técnica, exposición, y defensa oral del proyecto.
Presentación del proyecto de gráficos15
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con la última sesión del bloque multimedia. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final.
  • La presentación técnica, exposición, y defensa oral del proyecto.
Presentación del proyecto multimedia15
TOTAL100


Fechas de exámenes oficiales para el curso 2017-18
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de primer semestre 07/02/2018   Teoría
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 04/07/2018   Teoría
** La franja horaria asociada al examen solo hace referencia a la reserva del aula y no a la duración del propio examen **
(*) 1:GRUPO 1 - CAS
(*) 1:GRUPO 1 - CAS


Enlaces relacionados
Sin Datos


Bibliografía

Mobile 3D Graphics: with OpenGL ES and M3G
Autor(es):PULLI, Kari
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-0123737274
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

OpenGL ES 2 for Android: a quick-start guide [En línea]
Autor(es):BROTHALER, Kevin
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:(no válido) 9781937785345
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Enlace al recurso bibliográfico

Blender Basics: Classroom Tutorial Book [On line]
Autor(es):CHRONISTER, James
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:No disponible
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Enlace al recurso bibliográfico
(*3) Estos apartados hacen referencia a la pertenencia de la obra para la asignatura, no a la calidad de la misma.
Este documento puede utilizarse como documentación de referencia de esta asignatura para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.


Documento para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios. Es necesario que se firme en el departamento correspondiente.



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