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Ficha de la asignatura: VIDEOJUEGOS II
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Ficha de la asignatura

GUÍA DOCENTE
21041 - VIDEOJUEGOS II (2016-17)

Código21041
Crdts. ECTS.6


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCréditos teóricos presencialesCréditos prácticos presencialesDpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL1,21,2


Estudios en los que se imparte
GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA


Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

La asignatura “Videojuegos II” se centra en el estudio de los motores de físicas y motores gráficos para videojuegos 3D. Se estudian en esta asignatura las características que incorporan los diferentes motores para videojuegos, y las técnicas y algoritmos utilizados en ellos. Se trata de una asignatura optativa perteneciente al itinerario “Creación y entretenimiento digital”. Supone una continuación de “Fundamentos de los Videojuegos” y complementa los contenidos de “Videojuegos I” para la creación de un videojuego completo. Está relacionada con  la asignatura “Técnicas avanzadas de Gráficos”, aportando a ella las técnicas específicas orientadas a videojuegos.


Esta asignatura, junto con “Proyectos Multimedia”, “Técnicas avanzadas de Gráficos”, y las asignaturas del itinerario “Creación y entretenimiento digital” (“Videojuegos I”, “Postproducción Digital”, “Técnicas de Diseño Sonoro”, “Videojuegos II” y “Realidad Virtual”), seguirá la metodología de "Aprendizaje Basado en Proyectos" (ABP). Se planteará un proyecto común, de carácter profesional, para todas las asignaturas, a realizar en equipo.



Profesor/a responsable
LOZANO ORTEGA, MIGUEL ANGEL


Profesores (2016-17)
Grupo Profesor/a
TEORÍA DE 210411GALLEGO DURÁN, FRANCISCO JOSÉ
PROFESOR/A COLABORADOR/A
  LOZANO ORTEGA, MIGUEL ANGEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A
PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 210411GALLEGO DURÁN, FRANCISCO JOSÉ
PROFESOR/A COLABORADOR/A
 2GALLEGO DURÁN, FRANCISCO JOSÉ
PROFESOR/A COLABORADOR/A
PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 210411GALLEGO DURÁN, FRANCISCO JOSÉ
PROFESOR/A COLABORADOR/A
 2GALLEGO DURÁN, FRANCISCO JOSÉ
PROFESOR/A COLABORADOR/A


Matriculados en grupos principales (2016-17)
Grupo (*)Número
1: TEORÍA DE 21041 40
TOTAL 40


Grupos de matricula (2016-17)
Grupo (*)SemestreTurnoIdiomaDistribución
1  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21041) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21041) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (TEORÍA DE 21041) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21041) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21041) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS


Consulta Gráfica de Horario
   Más informaciónPincha aquí


Horario (2016-17)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula 
CLASE TEÓRICA 1 30/01/2017 24/05/2017 M 17:00 19:00 0016P1002 
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 30/01/2017 24/05/2017 M 15:30 17:00 0016P1002 
  2 30/01/2017 24/05/2017 M 19:30 21:00 0016P1002 
PRÁCTICAS DE LABORATORIO 1 30/01/2017 24/05/2017 M 15:00 15:30 0016P1002 
  2 30/01/2017 24/05/2017 M 19:00 19:30 0016P1002 
(*) CLASE TEÓRICA
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 2: 2 - CAS


Competencias de la asignatura según memoria verificada por ANECA

GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA

Competencias Transversales Básicas de la UA
  • CT1: Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2: Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3: Competencias en comunicación oral y escrita.

Competencias Específicas:

    Optativas
    • CO1: Analizar, diseñar y construir sistemas y aplicaciones que requieran técnicas de programación paralela, concurrente, distribuida y de tiempo real.
    • CO3: Conocer, aplicar y optimizar técnicas para el desarrollo de juegos complejos incluyendo gráficos avanzados, motores físicos para videojuegos, inteligencia artificial y juegos en red.


Objetivos formativos
  • Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería multimedia y la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la ingeniería multimedia.
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.


Objetivos específicos aportados por el profesorado para el curso 2016-17

Objetivos del ABP

  • Desarrollar un proyecto que integre los contenidos de la asignatura
  • Fomentar el trabajo en equipo
  • Favorecer el aprendizaje autónomo
  • Reforzar las habilidades de comunicación
  • Mejorar la capacidad de planificación temporal
  • Desarrollar las capacidades críticas y de autogestión
  • Desenvolverse en situaciones reales
  • Reforzar la interdisciplinariedad de las asignaturas

Objetivos específicos de la asignatura

  • Conocer los distintos tipos de motores para videojuegos existentes y sus características, y ser capaz de seleccionar el motor más adecuado para cada tipo de videojuego.
  • Conocer la estructura y componentes de un motor gráfico 3D y aplicarlo al desarrollo de un videojuego.
  • Comprender, conocer, analizar y aplicar los métodos utilizados para optimizar un motor gráfico para distintos tipos de juegos.
  • Ser capaz de crear los diferentes elementos de un escenario de un videojuego 3D.
  • Conocer la estructura y funcionalidades aportadas por un motor de físicas, y ser capaz de aplicarlos al desarrollo de un videojuego.
  • Comprender, conocer, analizar y aplicar las técnicas utilizadas para la creación de un motor de físicas.


Contenido. Breve descripción

Motores gráficos para juegos de interior. Motores gráficos para juegos de exterior. Gráficos en tiempo real. Algoritmos geométricos para videojuegos. Motores físicos para videojuegos.



Contenidos para el curso 2016-17

1. Motores para videojuegos


    1.1. Tipos de motores


    1.2. Características de los motores


  


2. Motor de físicas


    2.1. Tipos de cuerpos


    2.2. Detección de colisiones


    2.3. Dinámica de cuerpos rígidos


    2.4. Resolución de restricciones


 


3. Motor gráfico 3D


    2.1. Componentes del motor gráfico


    2.2. Sistemas de iluminación


    2.3. Optimización del motor gráfico


    2.4. Motores para juegos de interior


    2.5. Motores para juegos de exterior


    2.6. Control de la cámara


    2.7. Sistemas de partículas y geometría orgánica



Tipos de actividades (2016-17)
Actividad docenteMetodologíaHoras presencialesHoras no presenciales
CLASE TEÓRICA
  • Enseñanza: Seminarios participativos de los contenidos teóricos, vinculados con la parte práctica de la asignatura.
  • Aprendizaje en el aula: Participación activa en los seminarios cuando se planteen preguntas o ejercicios.
  • Aprendizaje en casa: Organización del material puesto por el profesor. Lectura previa a la sesión. Escritura de resúmenes de clase y otras cuestiones de interés. Preparación de dudas. Revisión de bibliografía.
3045
PRÁCTICAS CON ORDENADOR
  • Enseñanza: Tutorización activa e individualizada para cada proyecto/grupo. Revisión en cada hito del estado del trabajo del grupo.
  • Aprendizaje en el aula: Asistencia a las clases de prácticas y entrega de los hitos de control de su proyecto cuando corresponda, cumpliendo las fechas de entrega y las funcionalidades del proyecto.
  • Aprendizaje en casa: Coordinación del grupo y división de las tareas del proyecto. Realización de cada parte y preparación de las dudas y problemas para su resolución en la clase de prácticas presencial. Registro de todas las tareas realizadas y del tiempo requerido.
22,533,75
PRÁCTICAS DE LABORATORIO
  • Dentro de la metodología de "Aprendizaje Basado en Proyectos", estos créditos de prácticas de laboratorio, como mínimo, se dedicarán al apartado de tutorización del alumnado, de manera individualizada, en cada una de las sesiones de prácticas con ordenador.
7,511,25
TOTAL6090


Desarrollo semanal orientativo de las actividades (2016-17)
SemanaUnidadDescripción trabajo presencialHoras presencialesDescripción trabajo no presencialHoras no presenciales
01Motores para videojuegos

Presentación de la asignatura. Introducción a los motores para videojuegos. Herramientas para la creación de videojuegos. Uso de un motor. Ejercicio práctico de uso de motores.

2

Ejercicio práctico de uso de motores. Trabajo en proyecto ABP.

3
02Motores para videojuegos

Características de los motores. Tipos de motores. Ejercicio práctico de uso de motores.

4

Trabajo en horas no presenciales: Ejercicio práctico de uso de motores. Trabajo en proyecto ABP.

6
03Motores para videojuegos

Revisión de los motores disponibles. Ejercicio práctico de uso de motores.

4

Trabajo en horas no presenciales: Ejercicio práctico de uso de motores. Trabajo en proyecto ABP.

6
04Motores de fisícas

Introducción a los motores de físicas. Ejercicio práctico de uso de un motor de físicas.

4

Trabajo en horas no presenciales: Ejercicio práctico de uso de un motor de físicas. Trabajo en proyecto ABP.

6
05Motores de fisícas

Dinámica de cuerpos rígidos. Ejercicio práctico de uso de un motor de físicas.

4

Trabajo en horas no presenciales: Ejercicio práctico de uso de un motor de físicas. Trabajo en proyecto ABP.

6
06Motores de fisícas

Detección de colisiones. Ejercicio práctico de desarrollo de un motor de física.

4

Trabajo en horas no presenciales: Ejercicio práctico de desarrollo de un motor de física. Trabajo en proyecto ABP.

6
07Motores de fisícas

Detección de colisiones. Ejercicio práctico de desarrollo de un motor de física.

4

Ejercicio práctico de desarrollo de un motor de física. Trabajo en proyecto ABP.

6
08Motores gráficos 3D

Elementos y estructura de un motor gráfico 3D. Ejercicio práctico de uso de un motor gráfico 3D.

4

Trabajo en horas no presenciales: Ejercicio práctico de uso de un motor gráfico 3D. Trabajo en proyecto ABP.

6
09Motores gráficos 3D

Optimización del motor gráfico. Ejercicio práctico de uso de un motor gráfico 3D.

4

Ejercicio práctico de uso de un motor gráfico 3D. Trabajo en proyecto ABP.

6
10Motores gráficos 3D

Optimizaciones para videojuegos de interior. Ejercicio práctico de juegos de interior.

4

Ejercicio práctico de juegos de interior. Trabajo en proyecto ABP.

6
11Motores gráficos 3D

Optimizaciones para videojuegos de interior. Ejercicio práctico de juegos de interior.

4

Ejercicio práctico de juegos de interior. Trabajo en proyecto ABP.

6
12Motores gráficos 3D

Optimizaciones para videojuegos de exterior. Ejercicio práctico de juegos de exterior.

4

Ejercicio práctico de juegos de exterior. Trabajo en proyecto ABP.

6
13Motores gráficos 3D

Optimizaciones para videojuegos de exterior. Ejercicio práctico de juegos de exterior.

4

Ejercicio práctico de juegos de exterior. Trabajo en proyecto ABP.

6
14Motores gráficos 3D

Control de la cámara. Ejercicio práctico de uso de un motor gráfico 3D.

4

Ejercicio práctico de uso de un motor gráfico 3D. Trabajo en proyecto ABP.

6
15Motores gráficos 3D

Sistemas de partículas. Geometría orgánica. Creación de terrenos, agua, y cielo. Ejercicio práctico de uso de un motor gráfico 3D.

4

Ejercicio práctico de uso de un motor gráfico 3D. Trabajo en proyecto ABP.

6
16Presentación de proyectos

Presentación de los proyectos realizados durante el curso.

2

Preparación de las presentaciones de los proyectos.

3
TOTAL60 90


Sistema general de evaluación

La evaluación de las diferentes actividades propuestas será ponderada de forma proporcional al número de créditos de dichas actividades. Además, esta ponderación deberá ser ajustada  en función del análisis de los resultados académicos obtenidos en la fase de implantación del título y de la evolución de los recursos. 

Se propone una evaluación continua basada en todos o algunos de los siguientes aspectos:

•Implicación y resultados del estudiante en la metodología del aprendizaje basado en proyectos.

•Pruebas escritas (controles, informes de resolución de problemas o ejercicios, etc.) que se realizan, de forma individual o en grupo, a lo largo del semestre.

•Asistencia a clases de prácticas de laboratorio y clases de problemas.

•Presentaciones técnicas, exposición y defensa oral, de proyectos u otros trabajos propuestos.

•Informes de desarrollo y memorias técnicas de las prácticas de laboratorio o proyectos.

•Habilidades y actitudes mostradas por el estudiante en las actividades de carácter grupal o individual.

En cualquier caso, se podrá realizar una prueba final  que comprenda toda la asignatura y cuya aportación a la calificación final no podrá exceder del 50% del total.



Instrumentos y Criterios de Evaluación 2016-17

Convocatoria extraordinaria

Son recuperables el "Desarrollo y Seguimiento del Proyecto ABP" y "Producto final ABP, presentación y trabajo en grupo", cuya presentación se realizará en una única sesión. Los "Trabajos de asignatura" no son recuperables: se conserva la calificación obtenida en la convocatoria ordinaria de junio.

Se establecerá una fecha como hito de entrega extraordinario para todos aquellos proyectos que no hayan alcanzado los contenidos mínimos exigibles para aprobar en convocatoria ordinaria. En este hito extraordinario, los alumnos deberán cumplir con los objetivos que hubieran quedado pendientes en anteriores convocatorias, así como realizar las mejoras o modificaciones que los profesores estimen oportunas. Los criterios de valoración del hito extraordinario serán los mismos que en los hitos anteriores, con una única distinción: la nota otorgada tendrá una penalización del 20% para todos los objetivos que fueran de hitos anteriores, debido al retraso de entrega.

TipoCriterioDescripciónPonderación
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Revisión del proyecto en 3 sesiones de presentación correspondientes a los 3 hitos. Cada proyecto obtendrá una calificación única por asignatura, con la participación en la evaluación de todos los profesores implicados en ABP, que se modulará en función de los objetivos específicos de cada asignatura alcanzados en el proyecto. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad de las aportaciones correspondientes a la asignatura.
  • La documentación presentada.
  • Las presentaciones técnicas, exposiciones y defensas orales del proyecto en cada hito.
  • La implicación en el equipo y el trabajo conjunto de éste.
  • La originalidad y las aportaciones propias.
  • Las fuentes bibliográficas consultadas.
  • La asistencia a las diferentes sesiones.

Nota mínima en este apartado: 4 puntos

* Nota: Si el estudiante no puede realizar el proyecto ABP, la evaluación consistirá en un proyecto con objetivos específicos de la asignatura.

Desarrollo y Seguimiento del Proyecto ABP60
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

El producto final se presentará en sesión pública coincidiendo con el tercer hito del proyecto. Los aspectos básicos a valorar serán:

  • La calidad del producto final: jugabilidad, ausencia de errores, estética, acabado final,...
  • La presentación técnica, exposición, y defensa oral del proyecto.
  • La implicación en el equipo y el trabajo conjunto de éste.

Nota mínima en este apartado: 4 puntos

* Nota: Si el estudiante no puede realizar el proyecto ABP, la evaluación consistirá en un proyecto con objetivos específicos de la asignatura.

Producto final ABP, presentación y trabajo en grupo20
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Trabajos de la asignatura y otros aspectos. Se valorará:

  • Asistencia obligatoria (máximo 2 faltas sin justificar a sesiones prácticas).
  • Participación Activa: en las preguntas, debate, etc.
  • Realización y presentación de trabajos adicionales por parte del alumnado.

 

Trabajos de asignatura20
TOTAL100


Fechas de exámenes oficiales para el curso 2016-17
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales 08/06/2017 12:00 15:00 A3/0007 
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 10/07/2017 14:30 17:30 A2/0E14 
** La franja horaria asociada al examen solo hace referencia a la reserva del aula y no a la duración del propio examen **
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS


Enlaces relacionados
Sin Datos


Bibliografía

Physics for game developers
Autor(es):BOURG, David M.
Edición:Beijin : O`Reilly, 2002.
ISBN:0-596-00006-5
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Irrlicht 1.7 Realtime 3d Engine: beginner`s guide
Autor(es):STEIN, Johannes ; KYAW, Aung Sithu
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-1849513982
Categoría:Complementario (*3)

Creating Games in C++: A Step-by-step Guide
Autor(es):CONGER, David ; LITTLE, Ron
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-0-7357-1434-2
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

3D game programming all in one
Autor(es):Kenneth C. Finney
Edición:Boston, MA.
ISBN:1-59200-136-X
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Game Engine Architecture
Autor(es):GREGORY, Jason
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-1568814131
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Game Physics (Interactive 3d Technology Series)
Autor(es):EBERLY, David H.
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-1558607408
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Core techniques and algorithms in game programming
Autor(es):SÁNCHEZ-CRESPO DALMAU, Daniel
Edición:Indianapolis : New Riders, 2004.
ISBN:0-13-102009-9
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria
(*3) Estos apartados hacen referencia a la pertenencia de la obra para la asignatura, no a la calidad de la misma.
Este documento puede utilizarse como documentación de referencia de esta asignatura para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.


Documento para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios. Es necesario que se firme en el departamento correspondiente.



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