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Ficha de la asignatura: FUNDAMENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS
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Ficha de la asignatura

GUÍA DOCENTE
21027 - FUNDAMENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS (2016-17)

Código21027
Crdts. ECTS.6


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCréditos teóricos presencialesCréditos prácticos presencialesDpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL1,21,2


Estudios en los que se imparte
GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA


Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

 


La asignatura Fundamento de los Videojuegos proporciona las bases para el análisis, diseño e implementación de videojuegos 2D y 3D. Es una asignatura con orientación práctica que seguirá la metodología de "Aprendizaje Basado en Proyectos". Se trata de una asignatura obligatoria, base del itinerario "i1: Creación y Entretenimiento", y relacionada directamente con las asignaturas "Videojuegos I" y "Videojuegos II".


 



Profesor/a responsable
AZNAR GREGORI, FIDEL


Profesores (2016-17)
Grupo Profesor/a
TEORÍA DE 210271AZNAR GREGORI, FIDEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A
PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 210271AZNAR GREGORI, FIDEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A
 2AZNAR GREGORI, FIDEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A
 3AZNAR GREGORI, FIDEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A
PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 210271AZNAR GREGORI, FIDEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A
 2AZNAR GREGORI, FIDEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A
 3AZNAR GREGORI, FIDEL
PROFESOR/A CONTRATADO/A DOCTOR/A


Matriculados en grupos principales (2016-17)
Grupo (*)Número
1: TEORÍA DE 21027 80
TOTAL 80


Grupos de matricula (2016-17)
Grupo (*)SemestreTurnoIdiomaDistribución
1  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21027) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21027) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (TEORÍA DE 21027) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21027) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21027) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
3  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21027) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
3  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21027) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 3:3 - CAS


Consulta Gráfica de Horario
   Más informaciónPincha aquí


Horario (2016-17)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula 
CLASE TEÓRICA 1 30/01/2017 24/05/2017 X 11:00 13:00 A2/0D01 
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 30/01/2017 24/05/2017 M 09:30 11:00 0016PB061 
  2 30/01/2017 24/05/2017 X 09:30 11:00 0016P1002 
  3 30/01/2017 24/05/2017 M 13:30 15:00 0016P1002 
PRÁCTICAS DE LABORATORIO 1 30/01/2017 24/05/2017 M 09:00 09:30 0016PB061 
  2 30/01/2017 24/05/2017 X 09:00 09:30 0016P1002 
  3 30/01/2017 24/05/2017 M 13:00 13:30 0016P1002 
(*) CLASE TEÓRICA
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 3: 3 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 3: 3 - CAS


Competencias de la asignatura según memoria verificada por ANECA

GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA

Competencias Transversales Básicas de la UA
  • CT1: Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2: Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3: Competencias en comunicación oral y escrita.

Competencias Específicas:

    Específicas
    • C2: Elaborar y dirigir proyectos de ingeniería multimedia de forma eficiente y eficaz, atendiendo a los aspectos de viabilidad, sostenibilidad, legislación, seguridad laboral, regulación, normalización y accesibilidad e igualdad de género relacionados con la sociedad de la información en el desarrollo de proyectos.
    • C19: Conocer y aplicar las técnicas básicas de gráficos por computador, incluyendo 2D, 3D, render e iluminación.
    • C22: Garantizar adecuados niveles de calidad (rendimiento, seguridad, continuidad, integridad, fiabilidad) en la distribución y almacenamiento de contenidos multimedia.
    • C23: Diseñar y desarrollar videojuegos y sistemas de simulación.


Objetivos formativos
  • Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería multimedia y la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la ingeniería multimedia.
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Conocimiento y aplicación de elementos básicos de economía y de gestión de recursos humanos, organización y planificación de proyectos, así como la legislación, regulación y normalización en el ámbito de los proyectos multimedia.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.


Objetivos específicos aportados por el profesorado para el curso 2016-17

 

* Capacidad para distinguir los distintos tipos de videojuegos 

* Capacidad para generar nuevas ideas de videojuegos valorando su idoneidad 

* Conocimiento y aplicación de los elementos básicos de la arquitectura de un videojuego 2D y 3D

* Conocimiento y aplicación de las estructuras de datos, patrones de diseño y algoritmos más usuales en el campo de videojuegos

* Capacidad de construir sistemas que utilicen gráficos en tiempo real

* Conocimiento de Inteligencia Artificial para videojuegos y su diferencia con la IA tradicional

* Conocimiento de casos reales de mercado en el mundo de los videojuegos

* Capacidad para trabajar en grupo utilizando la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos

* Capacidad de presentar un proyecto al público de manera efectiva

 



Contenido. Breve descripción

Géneros de Videojuegos. Arquitectura, estructuras de datos y algoritmos para juegos. Gráficos para videojuegos. Ingeniería de videojuegos.



Contenidos para el curso 2016-17

 


Tema 1: Introducción a los videojuegos


---------------------------------------------


Introducción a los videojuegos. Historia de los videojuegos. Taxonomía de los videojuegos. Características de un videojuego.


 


Tema 2: De la idea al juego


---------------------------------------------


Definición de videojuego. Capacidades necesarias para diseñar un videojuego. Trasladar una experiencia en forma de videojuego.  Elementos básicos que conforman un juego y la importancia de los mismos. Crear y validar ideas apropiadas para videojuegos.


 


Tema 3: Arquitectura de un videojuego


---------------------------------------------


Sistemas de tiempo real. Bloques fundamentales en un videojuego. Organización de init/update/render. 


 


Tema 4: Patrones de diseño


---------------------------------------------


Introducción a los patrones de diseño. Patrones en videojuegos. El abuso de los patrones de diseño, los antipatrones.


 


Tema 5: Programación de juegos en 2D


---------------------------------------------


Estructuras de datos para videojuegos. Algoritmos para juegos 2D. Motores multicapa. Detección de colisiones. Scrolling. Motores isométricos. Efectos avanzados.


 


Tema 6: Programación de juegos en 3D


---------------------------------------------


Motores de videojuegos. Motores de interior. Tipos de datos y algoritmos para motores de interior. Motores de exterior. Tipos de datos y algoritmos para motores de exterior.


 


Tema 7: Introducción a la IA para videojuegos


---------------------------------------------


Principios de la IA para videojuegos. Casos de estudio de IA para videojuegos. Diferencias de IA clásica a IA para videojuegos.


 


Tema 8: Videojuego y empresa


---------------------------------------------


Videojuego y empresa. Ciclo de vida de un videojuego. Modelos de negocio. Casos de estudio.


 



Tipos de actividades (2016-17)
Actividad docenteMetodologíaHoras presencialesHoras no presenciales
CLASE TEÓRICA

Seminarios Teóricos

3045
PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Prácticas de la asignatura. Desarrollo de un proyecto.

22,533,75
PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Prácticas de la asignatura. Desarrollo de un proyecto.

7,511,25
TOTAL6090


Desarrollo semanal orientativo de las actividades (2016-17)
SemanaUnidadDescripción trabajo presencialHoras presencialesDescripción trabajo no presencialHoras no presenciales
01Presentación

Presentación de la asignatura. Conceptos previos. Descripción de la metodología "Aprendizaje Basado en Proyectos".

4

Lectura de la ficha de la asignatura. Recopilar materiales CV

1
02Introducción a los videojuegos

Introducción a los videojuegos. Historia de los videojuegos. Taxonomía de los videojuegos. Características de un videojuego. Práctica 0.

4

Probar a instalar el kit de desarrollo en casa. Pruebas iniciales de la práctica 0. Esbozo de ideas para el proyecto

4
03De la idea al juego

Definición de videojuego. Capacidades necesarias para diseñar un videojuego. Trasladar una experiencia en forma de videojuego.  Elementos básicos que conforman un juego y la importancia de los mismos.

4

Definir la idea del proyecto y concretarla de manera progresiva (I)

10
04De la idea al juego

Crear y validar ideas apropiadas para videojuegos.

2

Definir la idea del proyecto y concretarla de manera progresiva (II)

10
05Arquitectura de un videojuego

Sistemas de tiempo real. Bloques fundamentales en un videojuego. Organización de init/update/render. 

4

Recopilar materiales CV. ABP

10
06Patrones de diseño

Introducción a los patrones de diseño. Patrones en videojuegos. El abuso de los patrones de diseño, los antipatrones.

4

Recopilar materiales CV. ABP

4
07Programación de juegos en 2D

Estructuras de datos para videojuegos

4

Recopilar materiales CV. ABP

4
08Programación de juegos en 2D

Algoritmos para juegos 2D. Motores multicapa. 

4

Recopilar materiales CV. ABP

6
09Programación de juegos en 2D

Detección de colisiones. Scrolling. Motores isométricos. Efectos avanzados.

4

Recopilar materiales CV. ABP

4
10Introducción a los videojuegos 3D

Motores de videojuegos. Motores de interior. Tipos de datos y algoritmos para motores de interior

4

Recopilar materiales CV. ABP

4
11Introducción a los videojuegos 3D

 Motores de exterior. Tipos de datos y algoritmos para motores de exterior.

4

Recopilar materiales CV. ABP

6
12IA para videojuegos

Principios de la IA para videojuegos. Casos de estudio de IA para videojuegos. Diferencias de IA clásica a IA para videojuegos.

4

Recopilar materiales CV. ABP. Preparación Hito 2.

5
13IA Para videojuegos

Desarrollo de los proyectos ABP

2

Recopilar materiales CV. ABP

6
14Videojuego y empresa

Videojuego y empresa. Ciclo de vida de un videojuego. Modelos de negocio. Casos de estudio.

4

Recopilar materiales CV. ABP

4
15Presentación de proyectos

Presentación de proyectos. Discusión de puntos fuertes/débiles. Propuestas de mejora. Análisis del desarrollo del proyecto

4

Informe de los proyectos presentados. ABP

6
16Presentación de proyectos

Presentación de proyectos. Discusión de puntos fuertes/débiles. Propuestas de mejora. Análisis del desarrollo del proyecto

4

Informe de los proyectos presentados.ABP. Preparación hito de control

6
TOTAL60 90


Sistema general de evaluación

La evaluación de las diferentes actividades propuestas será ponderada de forma proporcional al número de créditos de dichas actividades. Además, esta ponderación deberá ser ajustada  en función del análisis de los resultados académicos obtenidos en la fase de implantación del título y de la evolución de los recursos. 

Se propone una evaluación continua basada en todos o algunos de los siguientes aspectos:

•Implicación y resultados del estudiante en la metodología del aprendizaje basado en proyectos.

•Pruebas escritas (controles, informes de resolución de problemas o ejercicios, etc.) que se realizan, de forma individual o en grupo, a lo largo del semestre.

•Asistencia a clases de prácticas de laboratorio y clases de problemas.

•Presentaciones técnicas, exposición y defensa oral, de proyectos u otros trabajos propuestos.

•Informes de desarrollo y memorias técnicas de las prácticas de laboratorio o proyectos.

•Habilidades y actitudes mostradas por el estudiante en las actividades de carácter grupal o individual.

En cualquier caso, se podrá realizar una prueba final  que comprenda toda la asignatura y cuya aportación a la calificación final no podrá exceder del 50% del total.



Instrumentos y Criterios de Evaluación 2016-17

70% Prácticas* + 30% Teoría. Se consideran extras a añadir a las partes teóricas y prácticas (máximo 1 punto extra por apartado) la participación activa y trabajos opcionales propuestos por el alumnado (y aprobados previamente por el profesor).

En las convocatorias de Julio y extraordinarias será recuperable la parte teórica de la asignatura. La parte práctica de la asignatura se considera No Recuperable al tratarse de un proyecto único, desarrollado en grupo mediante la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos, que requiere intrínsecamente una evaluación y seguimiento continuado por parte del profesor. Por otra parte la presentación del proyecto y valoración por el alumnado no se puede realizar en dichos periodos. Las notas de ambos bloques se conservarán tanto en los periodos ordinarios como extraordinarios.

*Los trabajos teórico/prácticos realizados han de ser originales. La detección de copia o plagio supondrá la calificación de "0" en la prueba correspondiente. Se informará la dirección de Departamento y de la EPS sobre esta incidencia. La reiteración en la conducta en esta u otra asignatura conllevará la notificación al vicerrectorado correspondiente de las faltas cometidas para que estudien el caso y sancionen según la legislación (Reglamento de disciplina académica de los Centros oficiales de Enseñanza Superior y de Enseñanza Técnica dependientes del Ministerio de Educación Nacional BOE 12/10/1954).

TipoCriterioDescripciónPonderación
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Evaluación continua: Asistencia obligatoria (máximo 2 faltas sin justificar). Participación Activa: en las preguntas, debates… Realización de trabajos adicionales por parte del alumnado.  Se podrá sumar hasta 1 punto sobre la nota de la asignatura

Extras1
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Los proyectos se presentan en sesión pública. La calificación será global para todo el proyecto. 

Presentación y entrega del proyecto ABP19
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Evaluación continua: revisión continua del proyecto. Se informará a los alumnos del estado del proyecto en tres hitos de control. La asistencia es obligatoria (máximo 2 faltas sin justificar)

 

Proyecto ABP50
EXAMEN FINAL

Examen final de la asignatura, relativo a la parte de seminarios teóricos. Se podrá realizar en parciales o en un exámen final que englobe todo el contenido de la asignatura.

Examen Final30
TOTAL100


Fechas de exámenes oficiales para el curso 2016-17
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales 09/06/2017 09:00 12:00 A2/0C04 
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 11/07/2017 08:30 11:30 A2/0C11 
** La franja horaria asociada al examen solo hace referencia a la reserva del aula y no a la duración del propio examen **
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 3:3 - CAS


Enlaces relacionados
Sin Datos


Bibliografía

Core techniques and algorithms in game programming
Autor(es):SÁNCHEZ-CRESPO DALMAU, Daniel
Edición:Indianapolis : New Riders, 2004.
ISBN:0-13-102009-9
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

The Art of Game Design: A book of lenses
Autor(es):SCHELL, Jesse
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-0123694966
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria
(*3) Estos apartados hacen referencia a la pertenencia de la obra para la asignatura, no a la calidad de la misma.
Este documento puede utilizarse como documentación de referencia de esta asignatura para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.


Documento para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios. Es necesario que se firme en el departamento correspondiente.



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