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Ficha de la asignatura: PROGRAMACIÓN HIPERMEDIA II
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Ficha de la asignatura

GUÍA DOCENTE
21025 - PROGRAMACIÓN HIPERMEDIA II (2016-17)

Código21025
Crdts. ECTS.6


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCréditos teóricos presencialesCréditos prácticos presencialesDpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL1,21,2


Estudios en los que se imparte
GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA


Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

La asignatura Programación Hipermedia II es una asignatura dedicada a la programación de la parte cliente (front-end) de aplicaciones web en la titulación del Grado en Ingeniería Multimedia. Para ello se verán tecnologías de la parte cliente tales como HTML5, CSS3, JavaScript, APIs HTML y algunas más que variarán en función de las tendencias tecnológicas, orientadas a la mejora de la programación de clientes web y al aprovechamiento de diferentes servicios web existentes en Internet.



Profesor/a responsable
MONTOYO BOJO, JAVIER


Profesores (2016-17)
Grupo Profesor/a
TEORÍA DE 210251MONTOYO BOJO, JAVIER
PROFESOR/A COLABORADOR/A
PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 210251MONTOYO BOJO, JAVIER
PROFESOR/A COLABORADOR/A
 2MONTOYO BOJO, JAVIER
PROFESOR/A COLABORADOR/A
 3MONTOYO BOJO, JAVIER
PROFESOR/A COLABORADOR/A
 4MONTOYO BOJO, JAVIER
PROFESOR/A COLABORADOR/A
PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 210251MONTOYO BOJO, JAVIER
PROFESOR/A COLABORADOR/A
 2MONTOYO BOJO, JAVIER
PROFESOR/A COLABORADOR/A
 3MONTOYO BOJO, JAVIER
PROFESOR/A COLABORADOR/A
 4MONTOYO BOJO, JAVIER
PROFESOR/A COLABORADOR/A


Matriculados en grupos principales (2016-17)
Grupo (*)Número
1: TEORÍA DE 21025 89
TOTAL 89


Grupos de matricula (2016-17)
Grupo (*)SemestreTurnoIdiomaDistribución
1  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21025) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21025) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (TEORÍA DE 21025) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21025) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21025) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
3  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21025) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
3  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21025) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
4  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21025) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
4  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21025) 2do. M CAS desde NIF - hasta NIF -
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 4:4 - CAS
(*) 4:4 - CAS


Consulta Gráfica de Horario
   Más informaciónPincha aquí


Horario (2016-17)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula 
CLASE TEÓRICA 1 30/01/2017 24/05/2017 J 11:00 13:00 A2/0D01 
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 30/01/2017 24/05/2017 J 09:30 11:00 0016P1002 
  2 30/01/2017 24/05/2017 L 09:30 11:00 0016P1008 
  3 30/01/2017 24/05/2017 L 13:30 15:00 0016P1002 
  4 30/01/2017 24/05/2017 V 13:30 15:00 0016P1008 
PRÁCTICAS DE LABORATORIO 1 30/01/2017 24/05/2017 J 09:00 09:30 0016P1002 
  2 30/01/2017 24/05/2017 L 09:00 09:30 0016P1008 
  3 30/01/2017 24/05/2017 L 13:00 13:30 0016P1002 
  4 30/01/2017 24/05/2017 V 13:00 13:30 0016P1008 
(*) CLASE TEÓRICA
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 3: 3 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 3: 3 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 4: 4 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 4: 4 - CAS


Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA

Competencias Transversales Básicas de la UA
  • CT1: Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2: Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3: Competencias en comunicación oral y escrita.

Competencias Específicas:

    Específicas
    • C5: Programar aplicaciones de forma robusta, correcta y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados aplicando los conocimientos sobre procedimientos algorítmicos básicos y usando los tipos y estructuras de datos más adecuados.
    • C7: Seleccionar y utilizar la plataforma de desarrollo adecuada para programar conjuntos heterogéneos de dispositivos, con diferente hardware, sistema operativo, y distintos tipos de interfaces de entrada y salida.
    • C14: Diseñar, implementar, integrar e implantar las herramientas, aplicaciones y componentes necesarios para el almacenamiento, procesamiento, distribución y acceso a los sistemas de información basados en web.
    • C27: Conocer y aplicar los distintos modelos de desarrollo en entorno web, así como las tecnologías empleadas en el desarrollo de aplicaciones en este entorno y los dispositivos en los que pueden ser ejecutadas.


Objetivos formativos
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.



Objetivos específicos aportados por el profesorado para el curso 2016-17

En la asignatura Programación Hipermedia II nos vamos a centrar en la primera de las tres capas de una aplicación web: la formada por el navegador o cliente web. Por tanto, la asignatura tiene como objetivo que el alumno adquiera los conocimientos necesarios para la programación de aplicaciones informáticas de tipo cliente web, que hagan uso de los distintos elementos hipermedia que puedan encontrarse en la Web. Por lo general, los elementos hipermedia a los que accederá un cliente web se encontrarán en la segunda y tercera de las capas de la misma aplicación web de la que forma parte.



Contenidos para el curso 2016-17

TEMA 01. Introducción



  • Concepto de hipermedia.

  • Arquitectura cliente-servidor en una aplicación web.

  • Ventajas e inconvenientes de las aplicaciones web.

  • Características de las aplicaciones web.

  • Aspectos importantes del diseño de una aplicación web.


TEMA 02. HTML5.



  • Introducción.

  • Sintaxis HTML5.

  • Estructura de un documento HTML5.

  • Nuevas etiquetas estructurales HTML5.

  • Otros elementos nuevos en HTML5.

  • Nuevos atributos globales en HTML5.

  • Formularios HTML5.

  • Elementos <audio> y <video>.


TEMA 03. CSS3.



  • Introducción.

  • Pseudo-elementos y pseudo-clases.

  • Selectores.

  • Colores RGBA.

  • Propiedades de texto.

  • Propiedades de fondo y bordes.

  • Gradientes, transiciones y transformaciones.

  • Web fonts e Icon fonts.

  • Media queries.


TEMA 04. JavaScript avanzado.



  • Introducción.

  • Objetos.

  • Prototipado.

  • AJAX.

  • Frameworks javascript.

  • JQuery.


TEMA 05. Nuevos API's HTML



  • Introducción.

  • Vídeo y audio.

  • Canvas.

  • Geolocalización.

  • Web Storage.

  • IndxedDB

  • Drag & drop.

  • Web Workers.


TEMA 06. HTML5 y CSS3 en todos los navegadores.



  • Introducción.

  • Utilidades HTML5 y CSS3.

  • Frameworks HTML5 y CSS3.


 






Tipos de actividades (2016-17)
Actividad docenteMetodologíaHoras presencialesHoras no presenciales
CLASE TEÓRICA

Explicaciones eminentemente prácticas de la materia de la asignatura mediante el uso de ordenador y proyector por parte del profesor.

3045
PRÁCTICAS CON ORDENADOR

(Ver prácticas de laboratorio)

22,533,75
PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Principalmente se realizarán las prácticas de la asignatura y podrá haber explicaciones por parte del profesor de materia orientada a complementar lo visto en teoría y/o a la realización de las prácticas.

7,511,25
TOTAL6090


Desarrollo semanal orientativo de las actividades (2016-17)
SemanaUnidadDescripción trabajo presencialHoras presencialesDescripción trabajo no presencialHoras no presenciales
010

- TEORÍA: Presentación de la asignatura.

- PRÁCTICAS: No hay prácticas.

4

Trabajo libre.

6
021

- TEORÍA: TEMA 1 - Introducción. TEMA 2 - Lenguaje HTML5. Comienzo del tema 2.

- PRÁCTICAS: Presentación de las prácticas de la asignatura, así como las herramientas a utilizar para su desarrollo y que se encuentran instaladas en los laboratorios.

4

Preparar el entorno de trabajo en el ordenador personal.

6
032

- TEORIA: Tema 2 - HTML5. Continuación del tema 2.

- PRACTICAS: Presentación de la práctica 1 de la asignatura. Desarrollo de la práctica 1 de la asignatura.

4

- Profundizar en el estudio de la materia sobre HTML5 vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 1 de la asignatura.

6
043

- TEORIA: Tema 3. Lenguaje CSS3. Inicio del tema 3.

- PRACTICAS: Desarrollo de la práctica 1.

4

- Profundizar en el estudio de la materia sobre CSS3 vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 1 de la asignatura.

6
053

- TEORIA: Tema 3 - Lenguaje CSS3. Continuación con el tema 3.

- PRACTICAS: Desarrollo de la práctica 1 de la asignatura.

4

- Profundizar en el estudio de la materia sobre CSS3 vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 1 de la asignatura.

6
063

- TEORIA: Tema 3 - Lenguaje CSS3. Continuación con el tema 3.

- PRACTICAS: Desarrollo de la práctica 1 de la asignatura.

4

- Profundizar en el estudio de la materia sobre CSS3 vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 1 de la asignatura.

6
073

- TEORIA: Tema 3 -Lenguaje CSS3. Continuación con el tema 3.

- PRACTICAS: Desarrollo de la práctica 1 de la asignatura (última semana)

4

- Repasar y profundizar en los conceptos de la materia vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 1 de la asignatura.

6
084

- TEORIA: Tema 4 - JavaScript avanzado. Inicio del tema 4.

- PRACTICAS: Presentación de la práctica 2 de la asignatura. Desarrollo de la práctica 2 de la asignatura.

4

- Repasar y profundizar en el estudio de la materia vista en clase sobre javascript.

- Desarrollo de la práctica 2 de la asignatura.

6
094

- TEORIA: Tema 4 - JavaScript avanzado. Continuación con el tema 4.

- PRACTICAS: Se continúa con el desarrollo de la práctica 2.

4

- Repasar y profundizar en la materia vista en clase sobre JavaScript.

- Desarrollo de la práctica 2 de la asignatura.

6
104

- TEORIA: Tema 4 - JavaScript avanzado. Continuación con el tema 4.

- PRACTICAS: Desarrollo de la práctica 2 de la asignatura.

4

- Repasar y profundizar en el estudio de la materia vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 2 de la asignatura.

6
115

- TEORIA: Tema 5 - Nuevos API's HTML5. Inicio del tema 5.

- PRACTICAS: Desarrollo de la práctica 2 de la asignatura.

4

- Repasar y profundizar en la materia vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 2 de la asignatura.

6
125

- TEORIA: Tema 5 - Nuevos API's HTML5. Continuación del tema 5.

- PRACTICAS: Presentación de la práctica 3. Desarrollo de la práctica 3 de la asignatura.

4

- Profundizar en el conocimiento de la materia vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 3 de la asignatura.

6
135

- TEORIA: Tema 5 - Nuevos API's HTML5. Continuación del tema 5.

- PRACTICAS: Desarrollo de la práctica 3.

4

- Profundizar en el conocimiento de la materia vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 3 de la asignatura.

6
145

- TEORIA: Tema 5 Nuevos API's HTML5. Continuación del tema 5.

- Prácticas: Desarrollo de la práctica 3 de la asignatura.

4

- Profundizar en el conocimiento de la materia vista en clase.

- Desarrollo de la práctica 3 de la asignatura.

6
156

- TEORIA: Tema 6 - HTML5 y CSS3 en todos los navegadores.

- PRACTICAS: Desarrollo de la práctica 3 de la asignatura.

4

- Profundizar en el conocimiento de la materia vista en clase durante todo el cuatrimestre.

- Desarrollo de la práctica 3 de la asignatura

6
TOTAL60 90


Instrumentos y Criterios de Evaluación 2016-17

CONVOCATORIA ORDINARIA DE JUNIO: La nota final de la asignatura se calculará como la media de la nota obtenida en la parte de evaluación continua (nota media de las prácticas realizadas durante el cuatrimestre) y de la nota obtenida en el examen final, siempre y cuando ambas notas sean mayor o igual a 4. En caso de no aprobar la asignatura en junio, se guardará la nota de la parte de evaluación continua para la convocatoria extraordinaria de julio si es igual o superior a 4.

- CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA DE JULIO: Los alumnos que no hayan aprobado la asignatura en la convocatoria ordinaria (junio) y tengan nota de evaluación continua, realizarán un único examen sobre toda la materia vista en la asignatura con el que podrán recuperar el 50% de la nota final. El otro 50% de la nota final de la asignatura viene determinado por la nota de evaluación continua obtenida durante el cuatrimestre. La nota final de la asignatura se calculará como la nota media de ambas partes, siempre y cuando la nota del examen final sea mayor o igual a 4; en caso contrario, la asignatura estará suspendida. Los alumnos que no tengan nota de evaluación continua realizarán una parte adicional en el examen. De esta manera, podrán recuperar la parte de la nota de evaluación continua y optar al 100% de la nota final de la asignatura.

- CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA DE DICIEMBRE: Los alumnos realizarán un único examen sobre toda la materia vista en la asignatura. La nota obtenida en este examen supondrá la nota final de la asignatura.

TipoCriterioDescripciónPonderación
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

- Cada práctica se evaluará sobre 10 puntos.

- La nota final de esta parte se calcula como la media de las notas obtenidas en cada una de las prácticas realizadas durante el cuatrimestre.

 

 

REALIZACION DE PRACTICAS50
EXAMEN FINAL

- Se realizará un examen sobre toda la materia vista en la asignatura en el que se evaluarán individualmente los conocimientos adquiridos durante el cuatrimestre.

EXAMEN50
TOTAL100


Fechas de exámenes oficiales para el curso 2016-17
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales 06/06/2017 12:00 15:00 0016P1007 
0016P1001 
0016P1008 
0016P1002 
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 10/07/2017 11:30 14:30 0016P2002 
0016P2001 
0016P2008 
** La franja horaria asociada al examen solo hace referencia a la reserva del aula y no a la duración del propio examen **
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 4:4 - CAS
(*) 4:4 - CAS


Enlaces relacionados
Sin Datos


Bibliografía

Learn HTML5 by Creating Fun Games : learn one of the most popular markup languages by creating simple yet fun games
Autor(es):SILVEIRA, Rodrigo
Edición:Birmingham : Packt Publishing, 2013.
ISBN:978-1-84969-602-9
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Acceso a las ediciones anteriores ]  [ Enlace al recurso bibliográfico

Mobile first design with HTML5 and CSS3 : roll out rock-solid, responsive mobile first designs quickly and reliably
Autor(es):GONZALES, Jason
Edición:Birmingham : Packt Publishing, 2013.
ISBN:978-1-84969-647-3
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Sams teach yourself HTML, CSS and JavaScript all in one [Recurso electrónico]
Autor(es):MELONI, Julie C.
Edición:Indianapolis : Sams, 2011.
ISBN:978-0-672-33205-0 (libro electrónico)
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Enlace al recurso bibliográfico

Pro HTML5 Programming
Autor(es):LUBBERS, Peter; ALBERS, Brian; SALIM, Frank
Edición:2nd ed. : Apress, 2011.
ISBN:978-1-4302-3864-5
Categoría:Complementario (*3)
 [ Enlace al recurso bibliográfico

Responsive web design with HTML5 and CSS3 [Recurso electrónico]
Autor(es):FRAIN, Ben
Edición:Birmingham : Packt Publishing, 2012.
ISBN:978-1-84969-318-9
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Enlace al recurso bibliográfico

HTML5 Developer`s Cookbook
Autor(es):HUDSON, Chuck ; LEADBETTER, Tom
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-0321769381
Categoría:Complementario (*3)
 [ Enlace al recurso bibliográfico

HTML5 cookbook [Recurso electrónico]
Autor(es):SCHMITT, Christopher ; SIMPSON, Kyle
Edición:Sebastopol : O`Reilly Media, Inc, 2011.
ISBN:978-1-4493-9679-4
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Enlace al recurso bibliográfico
(*3) Estos apartados hacen referencia a la pertenencia de la obra para la asignatura, no a la calidad de la misma.
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