Ficha asignatura

Universidad de Alicante. Página principal
Ficha de la asignatura: GRÁFICOS POR COMPUTADOR
Saltar idiomas
Español | Valencià | English
Saltar iconos
  • PDF
  • Imprimir
  • Inicio
Saltar cabecera
Universidad de Alicante. Página principal
Ficha de la asignatura

GUÍA DOCENTE
21023 - GRÁFICOS POR COMPUTADOR (2016-17)

Código21023
Crdts. ECTS.6


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCréditos teóricos presencialesCréditos prácticos presencialesDpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL1,21,2


Estudios en los que se imparte
GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA


Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

La asignatura de Gráficos por Computador constituye un contenido esencial del Grado de Ingeniería Multimedia en la medida en que aporta al graduado conocimientos básicos en el manejo de las gráficos por computador en 2D y en 3D , así como una introducción elemental a la programación a un nivel básico empleando uno de los estándares como es OpenGL. Cuyo objetivo es convertirse en sus manos en una potente herramienta para abordar y construir aplicaciones 2D y 3D de cierta complejidad, además de dominar los interfaces de usuario correctamente y con eficacia. Las competencias adquiridas en esta asignatura se convierten en una herramienta universal para resolver todo tipo de problemas donde intervengan los gráficos por computador. Además se constituye en materia base para ciertas asignaturas del siguiente curso como Gráficos Avanzados.



Profesor/a responsable
PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO


Profesores (2016-17)
Grupo Profesor/a
TEORÍA DE 210231PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 210231MORA LIZAN, FRANCISCO JOSE
PROFESOR/A TITULAR DE ESCUELA UNIVERSITARIA
 2MORA LIZAN, FRANCISCO JOSE
PROFESOR/A TITULAR DE ESCUELA UNIVERSITARIA
 3PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
 4PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 210231MORA LIZAN, FRANCISCO JOSE
PROFESOR/A TITULAR DE ESCUELA UNIVERSITARIA
 2MORA LIZAN, FRANCISCO JOSE
PROFESOR/A TITULAR DE ESCUELA UNIVERSITARIA
 3PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
 4PUCHOL GARCIA, JUAN ANTONIO
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD


Matriculados en grupos principales (2016-17)
Grupo (*)Número
1: TEORÍA DE 21023 111
TOTAL 111


Grupos de matricula (2016-17)
Grupo (*)SemestreTurnoIdiomaDistribución
1  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21023) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21023) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (TEORÍA DE 21023) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21023) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21023) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
3  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21023) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
3  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21023) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
4  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21023) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
4  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21023) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 4:4 - CAS
(*) 4:4 - CAS


Consulta Gráfica de Horario
   Más informaciónPincha aquí


Horario (2016-17)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula 
CLASE TEÓRICA 1 12/09/2016 23/12/2016 J 11:00 13:00 A2/0D01 
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 12/09/2016 23/12/2016 L 13:30 15:00 0016P1002 
  2 12/09/2016 23/12/2016 L 09:30 11:00 0016P1002 
  3 12/09/2016 23/12/2016 J 09:30 11:00 0016P1002 
  4 12/09/2016 23/12/2016 M 13:30 15:00 0016P1002 
PRÁCTICAS DE LABORATORIO 1 12/09/2016 23/12/2016 L 13:00 13:30 0016P1002 
  2 12/09/2016 23/12/2016 L 09:00 09:30 0016P1002 
  3 12/09/2016 23/12/2016 J 09:00 09:30 0016P1002 
  4 12/09/2016 23/12/2016 M 13:00 13:30 0016P1002 
(*) CLASE TEÓRICA
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 3: 3 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 3: 3 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 4: 4 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 4: 4 - CAS


Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA

Competencias Transversales Básicas de la UA
  • CT1: Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2: Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3: Competencias en comunicación oral y escrita.

Competencias Específicas:

    Específicas
    • C19: Conocer y aplicar las técnicas básicas de gráficos por computador, incluyendo 2D, 3D, render e iluminación.
    • C20: Proyectar y producir elementos gráficos y procesos de comunicación visual que permitan contribuir en la construcción de entornos visuales eficaces con valores estéticos y culturales.
    • C21: Diseñar, construir y animar modelos tridimensionales, incluyendo todas las etapas requeridas para la producción de una imagen o secuencia infográfica.


Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)
  • Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones multimedia, así como de la información que gestionan.
  • Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.
  • Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilingüe y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones y, más concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologías.
  • Capacidad de manejar cualquier fuente de información relacionada con la titulación, incluyendo bibliografía y materiales en línea en forma de texto, imagen, sonido o vídeo.


Objetivos específicos aportados por el profesorado para el curso 2016-17

1. Facilitar al alumno una visión inicial del campo de los Gráficos por Computador.
2. Que el alumno sea capaz de construir aplicaciones gráficas adecuadas, enfatizando el empleo de la representación de la información de forma gráfica y realizando interfaces de usuario consistentes y eficaces, con especial atención a la interactividad de la misma.
3. Que el alumno adquiera los conocimientos básicos para la manipulación y representación de información tridimensional.
4. Que el alumno conozca y emplee los estándares gráficos más usados, como el OpenGL.
5. Que el alumno sea capaz de implementar sus propias funciones para representar primitivas gráficas.
6. Que el alumno adquiera un amplio conocimiento en las múltiples maneras que se pueden emplear para representar y codificar la información de objetos de forma sintética.



Contenidos para el curso 2016-17

Teoría

Tema 1: Introducción. Matemáticas para Gráficos
1.1.    Introducción. Conceptos Básicos.
1.2.    Direccionamiento de Píxeles. Modos Gráficos.
1.3.    Hardware Gráfico.
1.4.    Conceptos Matemáticos para Gráficos.

Tema 2: Modelos de Color.
2.1.    Propiedades de la luz.
2.2.    Colores Primarios Estándar y Diagramas Cromáticos.
2.3.    Conceptos Intuitivos del Color.
2.3.    Modelos de Color.
2.4.    Selección de colores y sus aplicaciones.

Tema 3: Conversión de Primitivas al Espacio Raster.

3.1.    Punto (direccionamiento de píxeles).
3.2.    Líneas.
3.3.    Círculos.
3.4.    Elipses.
3.5.    Otras Curvas.
3.6.    Relleno de Polígonos.
3.7.    Primitivas de Grosor.        
3.8.    Implementación de primitivas de Texto.
3.9.    Atributos.
3.10.  Antialiasing.

Tema 4: Modelos Geométricos

4.1.    Conceptos de Estructuras y Edición de Estructuras.
4.2.    Conceptos Básicos de Modelado.
4.3.    Modelado Jerárquico con Estructuras.
4.4.    Superficies de Polígonos.
4.5.    Representaciones de Splines. Interpolación y Continuidades.
4.6.    Superficies de Bézier, B-Spline y Splines Racionales.
4.7.    Representación Visual de Superficies Splines.
4.8.    Representaciones Sweep.
4.9.    Métodos de Geometría Sólida Constructiva (CSG).
4.10.    Octrees.
4.11.    Árboles BSP.
4.12.    Métodos de Geometría Fractal.
4.13.    Sistemas de Partículas.
4.14.    Modelado según Propiedades Físicas.
4.15.    Visualización de Conjuntos de Datos.

Tema 5: Transformaciones Geométricas. Recortado.
5.1.    Transformaciones Geométricas.
5.2.    Composición de Transformaciones.
5.3.    Coordenadas Homogéneas.
5.4.    Recortado en 2D.
5.5    Recortado 3D.

Tema 6: Proyecciones y Detección de Superficies Visibles
6.1.    Métodos de Visualización en 3D.
6.2.    Clasificación de los Algoritmos de Detección de Superficies Visibles.
6.3.    Detección de Caras Posteriores.
6.4.    Método del Buffer de Profundidad.
6.5.    Método del A-Buffer.
6.6.    Método Scan-Line.
6.7.    Método de Ordenación por Profundidad.
6.8.    Método de Árboles BSP.
6.9.    Método Raycasting.
6.10.    Superficies Curvas.
6.11.    Métodos Alámbricos.
6.12.    Funciones de Detección de Visibilidad.

Tema 7: Iluminación y Sombreado
7.1.    Fuentes de Luz.
7.2.    Modelos Básicos de Iluminación.
7.4.    Patrones de Relleno y Entramado.
7.3.    Visualización de Intensidades de Luz.
7.5.    Métodos de Visualización de Polígonos.
7.6.    Mapeado del Entorno.
    
Tema 8: Visualización Avanzada.
8.1.    Adición de Detalle de Superficie (Texturas, Mapas de Relieve).
8.2.    Animación y Movimiento.
8.3.    Conceptos Básicos de Trazado de Rayos (Ray-Tracing):
8.4.    Radiosidad (Radiosity).
8.5.    Métodos Globales de Iluminación.

Prácticas

Programa de modelado 3D POV-Ray. Creación de video digitales. (Opcional)
Uso de programas de edición 3D (Blender).
Programación con lenguaje C++ y la librería 3D OpenGL.



Tipos de actividades (2016-17)
Actividad docenteMetodologíaHoras presencialesHoras no presenciales
CLASE TEÓRICA

Clases magistrales empleando proyección de transparencias mediante ordenador.

Exposición pública en clase de un apartado del tema 4 por parte de cada estudiante.

Planteamiento de ejercicios y su resolución en clase.

3045
PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Realización de prácticas empleando los ordenadores para programar mediante C++ y OpenGL una aplicación 3D.

Software de modelado (Blender)

22,533,75
PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Realización de prácticas empleando los ordenadores para programar mediante C++ y OpenGL una aplicación 3D.

Software de modelado (Blender)

 

7,511,25
TOTAL6090


Desarrollo semanal orientativo de las actividades (2016-17)
SemanaUnidadDescripción trabajo presencialHoras presencialesDescripción trabajo no presencialHoras no presenciales
011

Introducción a la asignatura, normas, objetivos y evaluación.

Introducción a OpenGL:

Aprender los conceptos básicos de la librería OpenGL para programar en 2D y 3D.

4

Estudio de diversas fuentes de información en internet para extender y ampliar los conocimientos de OpenGL.

4
022

Teoría: impartición del tema 2.

Prácticas: Introducción al lenguaje C++

4

Teoría: ejercicios del Tema 2.

Prácticas: Extensión y profundización en el languaje C++

6
033

Teoría: impartición de la primera parte del tema 3.

Prácticas: explicación de OpenGL con Shaders

4

Teoría: impartición de la primera parte del tema 3.

Prácticas: instalación y compilación de la práctica (código inicial) de OpenGL con Sahders

8
043

Teoría: impartición de la segunda parte del tema 3.

Prácticas: introducción al editor 3D libre (Open Source) Blender.

4

Teoría: impartición de la segunda parte del tema 3.

Prácticas: modelado de objetos 3D con Blender.

6
053

Teoría: impartición de la segunda parte del tema 3.

Prácticas: profundización en el manejo de Blender.

4

Teoría: impartición de la segunda parte del tema 3.

Prácticas: modelado avanzado de objetos 3D con Blender.

6
064

Teoría: impartición de la primera parte del tema 4.

Prácticas: texturizado con Blender

4

Teoría: ejercicios teóricos relacionados con el tema 4.

Prácticas: creación de texturas para emplear con los modelos Blender en OpenGL.

7
074

Teoría: impartición de la segunda parte del tema 4.

Prácticas: tutorial de selección de OpenGL.

4

Teoría: ejercicios teóricos relacionados con el tema 4.

Prácticas: implementación en la práctica de OpenGL.

7
085

Teoría: impartición de la primera parte del tema 5.

Prácticas: transformaciones en OpenGL.

4

Teoría: ejecicios teóricos del tema 5.

Prácticas: completar todas la transformaciones en la prácticas de OpenGL (manejo del ratón).

6
095

Teoría: impartición de la segunda parte del tema 5.

Prácticas: render avanzado en OpenGL (inclusión de brillos en los Shaders, per-vertex y per-fragment lighting).

4

Teoría: ejecicios teóricos del tema 5.

Prácticas: iluminación avanzada en la prácticas de OpenGL (Shaders).

6
106

Teoría: impartición de la primera parte del tema 6.

Prácticas: proyecciones en OpenGL.

4

Teoría: ejercicios teóricos del tema 6.

Prácticas: características de render avanzado en OpenGL.

6
116

Teoría: impartición de la segunda parte del tema 6.

Prácticas: ocultación y z-buffer en OpenGL.

4

Teoría: ejercicios teóricos del tema 6.

Prácticas: ocultación y z-buffer en OpenGL.

6
127

Teoría: impartición del tema 7.

Prácticas: iluminación en OpenGL.

4

Teoría: ejercicios teóricos del tema 7.

Prácticas: luces dirigidas en OpenGL.

6
138

Teoría: impartición de la primera parte del tema 8.

Prácticas: Texturas en OpenGL.

4

Teoría: ejercicios teóricos del tema 8.

Prácticas: detalles avanzados en OpenGL.

6
148

Teoría: impartición de la segunda parte del tema 8

Prácticas: animación en OpenGL.

4

Teoría: ejercicios teóricos del tema 8

Prácticas: animación en OpenGL.

6
15Todas

Teoría: repaso general y resolución de exámenes.

Prácticas: terminación de la práctica de OpenGL.

4

Teoría: repaso general y simulación de exámenes.

Prácticas: terminación de la práctica de OpenGL.

4
TOTAL60 90


Instrumentos y Criterios de Evaluación 2016-17

Para promediar se exige al menos la obtención de un 4 en las prácticas y en el examen escrito en cualquier convocatoria, las partes aprobadas se guardarán para la convocatoria de Julio.

El primer parcial se realizará  en la 7ª-8ª semana del cuatrimestre en el aula de teoría, y el segundo parcial el día oficial del examen.

Convocatoria de Julio:

Examen de teoría (50%).

Examen de prácticas (20%)

El resto de notas de evaluación continua no son recuperables.

Convocatoria de Diciembre:

Examen de teoría (50% nota final)

Examen de prácticas (50% nota final).

 

TipoCriterioDescripciónPonderación
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Control de preguntas sobre las prácticas y OpenGL.

Recuperable en JULIO.

Control de prácticas20
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Exposición de un apartado del tema 4: Modelos Geométricos, además de otros apartados del resto del temario a propuesta del profesor, en clase de teoría.

No recuperable en JULIO.

Exposición en clase15
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Primer parcial de la asignatura, temas 1, 2 y 3.

Se realiza en la 7ª u 8ª semana del cuatrimestre aproximádamente.

Recuperable en JULIO.

Parcial 125
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Segundo parcial de la asignatura, temas 5, 6, 7 y 8.

Se realiza el día publicado para el examen oficial.

Recuperable en JULIO.

Parcial 225
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Se realizará una práctica de OpenGL moderno (empleando Shaders) realizada en C empleando CodeBlocks, que utilizarán los modelos creados con Blender en la práctica anterior. Habrá dos revisiones en clase de prácticas que son las que puntúan.

No recuperable en JULIO.

Prácticas15
TOTAL100


Fechas de exámenes oficiales para el curso 2016-17
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de primer semestre 13/01/2017 09:00 12:00 A2/0C14 
A2/0C13 
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 26/06/2017 15:00 18:00 A2/0D12 
A2/0D11 
** La franja horaria asociada al examen solo hace referencia a la reserva del aula y no a la duración del propio examen **
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 4:4 - CAS
(*) 4:4 - CAS


Enlaces relacionados
Sin Datos


Bibliografía

Computer Graphics
Autor(es):HEARN, Donald ; BAKER, M. Pauline
Edición:London : Prentice Hall, 1986.
ISBN:No disponible
Categoría:Básico (*3)

Computer graphics: principles and practice
Autor(es):FOLEY, James D.
Edición:Boston : Addison-Wesley, 2008.
ISBN:0-201-84840-6
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Acceso a las ediciones anteriores

Blender Basics: Classroom Tutorial Book [On line]
Autor(es):CHRONISTER, James
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:No disponible
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Enlace al recurso bibliográfico

Computer graphics : mathematical first steps
Autor(es):EGERTON, P.A. ; HALL, W.S.
Edición:London : Prentice Hall Europe, 1999.
ISBN:0-13-599572-8
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

3D computer graphics
Autor(es):WATT, Alan
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-0201398557
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

OpenGL(R) SuperBible: comprehensive tutorial and reference
Autor(es):WRIGHT, Richard S. ; LIPCHA, Benjamin ; HAEME, Nicholas
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-0321498823
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria
(*3) Estos apartados hacen referencia a la pertenencia de la obra para la asignatura, no a la calidad de la misma.
Este documento puede utilizarse como documentación de referencia de esta asignatura para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.


Documento para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.



Documento con toda la información de la Guía Docente



Versión impresa reducida


Saltar pie
Servicio de informática
Saltar estandares
Condiciones de uso - Accesibilidad - Info Legal - © Universidad de Alicante 1996-2009