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Ficha de la asignatura: MODELADO Y ANIMACIÓN POR COMPUTADOR
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Ficha de la asignatura

GUÍA DOCENTE
21018 - MODELADO Y ANIMACIÓN POR COMPUTADOR (2016-17)

Código21018
Crdts. ECTS.6


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCréditos teóricos presencialesCréditos prácticos presencialesDpto. Respon.Respon. Acta
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓNARQUITECTURA Y TECNOLOGIA DE COMPUTADORES1,21,2


Estudios en los que se imparte
GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA


Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

Esta asignatura pretende introducir al alumno en el mundo de la geometría tridimensional a través de herramientas informáticas que permitan modelar y simular la realidad. En concreto, se presentarán los principales modelos teóricos usados por programas CAD para representar la realidad que nos rodea, tanto con fines industriales (diseño industrial, arquitectónico, publicidad...) como de ocio (videojuegos, películas, ...).


Además la asignatura tiene una fuerte componente práctica que trasladará los conceptos teóricos a una de las herramientas profesionales más usadas hoy en día para realizar modelado y animación gráfica: 3D Studio Max. Uno de los objetivos finales de la asignatura es que el alumno inicie el desarrollo de su propio "port-folio" incluyendo las prácticas realizadas durante la misma.



Profesor/a responsable
DAVIA ARACIL, MIGUEL


Profesores (2016-17)
Grupo Profesor/a
TEORÍA DE 210181DAVIA ARACIL, MIGUEL
PROFESOR/A ASOCIADO/A LOU
PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 210181DAVIA ARACIL, MIGUEL
PROFESOR/A ASOCIADO/A LOU
 2DAVIA ARACIL, MIGUEL
PROFESOR/A ASOCIADO/A LOU
 3DAVIA ARACIL, MIGUEL
PROFESOR/A ASOCIADO/A LOU
 4DAVIA ARACIL, MIGUEL
PROFESOR/A ASOCIADO/A LOU
PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 210181DAVIA ARACIL, MIGUEL
PROFESOR/A ASOCIADO/A LOU
 2DAVIA ARACIL, MIGUEL
PROFESOR/A ASOCIADO/A LOU
 3DAVIA ARACIL, MIGUEL
PROFESOR/A ASOCIADO/A LOU
 4DAVIA ARACIL, MIGUEL
PROFESOR/A ASOCIADO/A LOU


Matriculados en grupos principales (2016-17)
Grupo (*)Número
1: TEORÍA DE 21018 85
TOTAL 85


Grupos de matricula (2016-17)
Grupo (*)SemestreTurnoIdiomaDistribución
1  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21018) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21018) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (TEORÍA DE 21018) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21018) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21018) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
3  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21018) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
3  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21018) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
4  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21018) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
4  (PRÁCTICAS DE LABORATORIO DE 21018) 2do. T CAS desde NIF - hasta NIF -
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 4:4 - CAS
(*) 4:4 - CAS


Consulta Gráfica de Horario
   Más informaciónPincha aquí


Horario (2016-17)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula 
CLASE TEÓRICA 1 30/01/2017 24/05/2017 V 15:00 17:00 A2/0D01 
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 30/01/2017 24/05/2017 V 17:30 19:00 0016P1007 
  2 30/01/2017 24/05/2017 M 19:30 21:00 0016P1007 
  3 30/01/2017 24/05/2017 M 17:30 19:00 0016P1007 
  4 30/01/2017 24/05/2017 V 19:30 21:00 0016P1007 
PRÁCTICAS DE LABORATORIO 1 30/01/2017 24/05/2017 V 17:00 17:30 0016P1007 
  2 30/01/2017 24/05/2017 M 19:00 19:30 0016P1007 
  3 30/01/2017 24/05/2017 M 17:00 17:30 0016P1007 
  4 30/01/2017 24/05/2017 V 19:00 19:30 0016P1007 
(*) CLASE TEÓRICA
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 3: 3 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 3: 3 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 4: 4 - CAS
(*) PRÁCTICAS DE LABORATORIO
 4: 4 - CAS


Competencias de la asignatura según memoria verificada por ANECA

GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA

Competencias Transversales Básicas de la UA
  • CT1: Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2: Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3: Competencias en comunicación oral y escrita.

Competencias Específicas:

    Específicas
    • C19: Conocer y aplicar las técnicas básicas de gráficos por computador, incluyendo 2D, 3D, render e iluminación.
    • C21: Diseñar, construir y animar modelos tridimensionales, incluyendo todas las etapas requeridas para la producción de una imagen o secuencia infográfica.
    • C23: Diseñar y desarrollar videojuegos y sistemas de simulación.


Objetivos formativos
  • Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el ámbito de la ingeniería multimedia y la concepción, el desarrollo o la explotación de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia.
  • Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.


Objetivos específicos aportados por el profesorado para el curso 2016-17
  • Introducir los conceptos teóricos claves del modelado y la simulación por computador
  • Conocer los principales modelos matemáticos que sirve para representar la realidad tridimensional
  • Dominar técnicas para modificar los objetos modelados
  • Conocer las técnicas que se usan para simular el medio natural y que dotan de realismo a un modelo (iluminación, materiales, texturas...)
  • Conocer y dominar los diferentes tipos de modelos de animación por computador y realizar animaciones con ellos
  • Introducir el lenguaje MAX-Script para programar entornos gráficos


Contenidos para el curso 2016-17


TEMA 1. Introducción al modelado y animación mediante computador.


-          Presentación de la asignatura y conceptos previos.


-          Posibilidades del diseño 3D.


-          Descripción del resto de temas de la asignatura haciendo especial hincapié en los aspectos más destacados que se deben conocer en cada uno de ellos.


o   Modelado.


o   Iluminación y sombreado.


o   Materiales.


o   Animación.


o   Post-producción.


o   Programación Script.


TEMA 2. Modelado geométrico.


-          Introducción


-          Modelos geométricos de representación.


o   Primitivas.


o   Mallas poligonales. B-rep.


o   Superficies. NURBS.


o   Sub-división.


o   CSG (Constructive Solig Geometry)


-          Perspectiva.


-          Curvas y superficies.


o   B-spline y NURBS.


o   Interpolación. Principios.


-          Transformaciones geométricas.


o   Sistemas de coordenadas Universal y de Objeto.


o   Gimball.


o   Matriz de transformación.


o   Lineal. Traslación.


o   Afín. Scale. Rotate. Shear. Twist. Tapper.


-          Técnicas de modelado.


o   Objetos generados mediante barrido.


§  Extrusión.


§  Revolución.


§  1-carril.


o   Objetos generados mediante operaciones booleanas.


§  Unión.


§  Diferencia.


§  Intersección.


-          Sub-space deformaciones.


o   FFD.


o   Cage.


o   Skeleton.


o   Otros.


§  Onda.


§  Ola.


§  Perlin Noise.


§  Reactor de 3DS MAX.


-          Sistemas de partículas.


o   Tipos.


o   Usos.


o   Matemática subyacente.


-          Efectos atmosféricos.


o   Tipos.


o   Usos.


o   Matemática subyacente.


TEMA 3. Render, Iluminación y Materiales.


-          Introducción.


-          Modos de presentación.


o   Alámbrico


o   Facetado


o   Suavizado


-          Modos de sombreado.


o   Phong


o   Blind


o   Gouraud


o   Raytracing.


-          Conceptos básicos de iluminación.


o   Iluminación con 2 luces.


o   Técnicas de iluminación.


-          Tipos de luces.


o   Omni.


o   Foco.


-          Materiales básicos.


o   Composición del color.


§  Diffuse


§  Specular


§  Ambient


-          Materiales avanzados.


o   Materiales compuestos.


o   Bump map


o   Occlussion map


o   Reflexión y refracción


o   Etc.


-          Mapeado de texturas.


o   ¿Qué es? ¿Para qué sirve?


o   Introducción a coordenadas de textura OPENGL.


TEMA 4. Animación.


-          Introducción.


-          Tipos de animación.


o   Keyframming


o   Trayectorias


o   Phisically based animation (forces)


o   IK vs FK (Inverse Kinematics – Forward Kinematics)


§  DOF (Degree of freedom)


§  Resolución de sistemas mediante programación no lineal.


-          Animación de personajes.


o   Rigging and Skinning


o   Definición de esqueleto


o   Creación de la piel (modelado)


o   Definición de uniones (joints)


TEMA 5. Lenguajes de programación SCRIPT en entornos gráficos.


-          Introducción


-          Lenguaje MAX-Script


 



Tipos de actividades (2016-17)
Actividad docenteMetodologíaHoras presencialesHoras no presenciales
CLASE TEÓRICA

Las clases serán presenciales. La docencia se llevará a cabo intercalando la explicación de los conceptos específicos de la materia a tratar, con ejemplos prácticos de uso en el ámbito laboral.

3045
PRÁCTICAS CON ORDENADOR

Se explicarán los conceptos prácticos definidos en las materias correspondientes y se llevarán a cabo prácticas específicas para trabajar sobre ellos.

22,533,75
PRÁCTICAS DE LABORATORIO

Se explicarán los conceptos prácticos definidos en las materias correspondientes y se llevarán a cabo prácticas específicas para trabajar sobre ellos.

7,511,25
TOTAL6090


Desarrollo semanal orientativo de las actividades (2016-17)
SemanaUnidadDescripción trabajo presencialHoras presencialesDescripción trabajo no presencialHoras no presenciales
1Tema 1

Tomar anotaciones sobre las explicaciones

Realizar los ejercicios propuestos por el profesor

2

Realizar las actividades de documentación y ejercicios propuestos por el profesor

3
11-14Tema 4

Tomar anotaciones sobre las explicaciones

Realizar los ejercicios propuestos por el profesor

8

Realizar las actividades de documentación y ejercicios propuestos por el profesor

12
1-2Práctica 1

Practicar sobre el entorno 3D Studio Max para elaborar una escena simple.

4

Elaborar una memoria sobre los trabajos realizados en el laboratorio

6
12-15Práctica Final

Realización de un proyecto final de curso donde se utilizarán todas las técnicas vistas en prácticas anteriores.

8

Elaboración de una memoria final en donde se refleje todo el trabajo realizado para llevar a cabo el Proyecto Final de Curso.

12
15Tema 5


Tomar anotaciones sobre las explicaciones

Realizar los ejercicios propuestos por el profesor

2

Realizar las actividades de documentación y ejercicios propuestos por el profesor

3
2-7Tema 2

Tomar anotaciones sobre las explicaciones

Realizar los ejercicios propuestos por el profesor

12

Realizar las actividades de documentación y ejercicios propuestos por el profesor

18
3-6Práctica 2

Practicar con las extensiones avanzadas de 3D Studio Max para realizar el modelado de una escena.

8

Realización de la memoria de actividades llevadas a cabo en el laboratorio

12
7-11Práctica 3

Realizar una animación mediante 3D Studio Max

10

Realizar una memoria de las actividades llevadas a cabo en el laboratorio

15
8-10Tema 3

Tomar anotaciones sobre las explicaciones

Realizar los ejercicios propuestos por el profesor

6

Realizar las actividades de documentación y ejercicios propuestos por el profesor

9
TOTAL60 90


Instrumentos y Criterios de Evaluación 2016-17

La nota final de la asignatura se obtiene como media de las notas de la parte teórica y práctica, siempre que se haya sacado más de un 4 en cada parte: 

Nota Teoría = 0,5*Trabajo Teórico + 0,5*Test Teórico Final 

Nota Prácticas = 0,65*Proyecto Final Práctico + 0,35*Ejercicios Prácticos 

Nota Final = 0,5*Nota Teoría + 0,5*Nota Práctica, si Nota Teoría >= 4 y Nota Prácticas>= 4

en otro caso, Nota Final=SUSPENSO

Consideraciones:

- Para la 1ª convocatoria de Junio, el alumno solo podrá presentarse al examen teórico tipo test si ha superado con nota >=4 tanto la parte práctica de la asignatura, como el trabajo de teoría MaxScript.

- Debido a la evaluación continua que se realiza en la asignatura, la asistencia a clase de teoría y prácticas es OBLIGATORIA. En caso de tener más de DOS faltas a clase de prácticas por causa NO justificada o no debidamente acreditada, el alumno suspenderá esta parte.

- El retraso en la entrega de una práctica supondrá una reducción sobre la nota final de esa práctica: un retraso de una semana supondrá una reducción del 40% de la nota. Con un retraso mayor la práctica no se calificará.

Notas:

a) Para cualquier convocatoria la nota mínima necesaria en cualquier parte de la asignatura para realizar media es 4.

b) En caso de suspender las prácticas en 1ª convocatoria, para la 2ª convocatoria, se deberá entregar todas las prácticas suspendidas, más una práctica adicional. Aquellos alumnos que se presenten a la convocatoria extraordinaria de Diciembre también deberá, entregar esta práctica adicional.

 

 

TipoCriterioDescripciónPonderación
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

 

La nota de prácticas se obtiene mediante la evaluación continua de cada práctica y la realización de un proyecto final de prácticas que engloba todos los conocimientos adquiridos por el alumno durante las prácticas. Las prácticas serán entregadas antes de la finalización del curso.

 

 

Evaluación de prácticas50
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Se realizará un trabajo teórico consistente en el desarrollo de un plugin para 3D Studio Max, utilizando el lenguaje de programación MAXSCRIPT, que será entregado antes de finalizar el curso. La entrega constará del código a ejecutar y una memoria descriptiva del trabajo realizado. La temática del trabajo será propuesta por el profesor al principio del curso.

Evaluación de trabajos teóricos25
EXAMEN FINAL

 

Esta parte de la nota de Teoría se obtiene mediante la evaluación de los contenidos teóricos de la asignatura. Al final de la misma se realiza un examen teórico tipo test.

 

Prueba objetiva teórica25
TOTAL100


Fechas de exámenes oficiales para el curso 2016-17
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de segundo semestre y anuales 12/06/2017 09:00 12:00 A2/0A01 
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 11/07/2017 14:30 17:30 A2/0C14 
** La franja horaria asociada al examen solo hace referencia a la reserva del aula y no a la duración del propio examen **
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 4:4 - CAS
(*) 4:4 - CAS


Enlaces relacionados
Sin Datos


Bibliografía

The art of 3d Computer animation and effects
Autor(es):KERLOW, Isaac V.
Edición:Hoboken : John Wiley & Sons, 2009.
ISBN:978-0-470-08490-8
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Acceso a las ediciones anteriores

Digital Modeling
Autor(es):VAUGHAM, William
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-0321700896
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Computer animation, third ed. : algorithms and techniques
Autor(es):PARENT, Rick
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:978-0124158429
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Autodesk 3ds max 2014 bible
Autor(es):MURDOCK Kelly L.
Edición:Indianápolis, EE.UU. : Wiley Pub., 2010.
ISBN:978-0-470-61777-9
Categoría:Sin especificar (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Acceso a las ediciones anteriores ]  [ Enlace al recurso bibliográfico

Computer graphics: principles and practice
Autor(es):FOLEY, James D.
Edición:Boston : Addison-Wesley, 2008.
ISBN:0-201-84840-6
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Acceso a las ediciones anteriores

3DSMax 2014 Bible
Autor(es):MURDOCK, Kelly L.
Edición:Indianapolis : Wiley Publishing, 2013.
ISBN:978-1118755075
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Acceso a las ediciones anteriores

Advanced animation and rendering techniques : theory and practice
Autor(es):Watt, Alan, Watt, Mark
Edición:Harlow (Eng.) : Addison-Wesley, 1998.
ISBN:0-201-54412-1
Categoría:Básico (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Acceso a las ediciones anteriores
(*3) Estos apartados hacen referencia a la pertenencia de la obra para la asignatura, no a la calidad de la misma.
Este documento puede utilizarse como documentación de referencia de esta asignatura para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.


Documento para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.



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