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Ficha de la asignatura: PROGRAMACIÓN I
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Ficha de la asignatura

GUÍA DOCENTE
21001 - PROGRAMACIÓN I (2016-17)

Código21001
Crdts. ECTS.6


Departamentos y Áreas
DepartamentosÁreaCréditos teóricos presencialesCréditos prácticos presencialesDpto. Respon.Respon. Acta
CIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIALCIENCIA DE LA COMPUTACION E INTELIGENCIA ARTIFICIAL1,21,2


Estudios en los que se imparte
GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA


Contexto de la asignatura para el curso 2016-17

 


La asignatura Programación I es el primer contacto del estudiante con los lenguajes de programación.


Está relacionada estrechamente con Programación II, y directamente con Matemáticas I, Fundamentos de Computadores, Sistemas Operativos, Fundamentos de Bases de Datos, Estructuras de Datos y Algorítmica, Sistemas Multimedia.



Profesor/a responsable
SATORRE CUERDA, ROSA ANA


Profesores (2016-17)
Grupo Profesor/a
TEORÍA DE 210011SATORRE CUERDA, ROSA ANA
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
 2SATORRE CUERDA, ROSA ANA
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 210011COLOMINA PARDO, OTTO
PROFESOR/A TITULAR DE ESCUELA UNIVERSITARIA
 2COLOMINA PARDO, OTTO
PROFESOR/A TITULAR DE ESCUELA UNIVERSITARIA
  SATORRE CUERDA, ROSA ANA
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
 3COLOMINA PARDO, OTTO
PROFESOR/A TITULAR DE ESCUELA UNIVERSITARIA
 4SATORRE CUERDA, ROSA ANA
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD
 5SATORRE CUERDA, ROSA ANA
PROFESOR/A TITULAR DE UNIVERSIDAD


Matriculados en grupos principales (2016-17)
Grupo (*)Número
1: TEORÍA DE 21001 59
2: TEORÍA DE 21001 52
TOTAL 111


Grupos de matricula (2016-17)
Grupo (*)SemestreTurnoIdiomaDistribución
1  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21001) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
1  (TEORÍA DE 21001) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21001) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
2  (TEORÍA DE 21001) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
3  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21001) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
4  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21001) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
5  (PRÁCTICAS CON ORDENADOR DE 21001) 1er. M CAS desde NIF - hasta NIF -
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 4:4 - CAS
(*) 5:5 - CAS


Consulta Gráfica de Horario
   Más informaciónPincha aquí


Horario (2016-17)
ModoGrupo (*)Día inicioDía finDíaHora inicioHora finAula 
CLASE TEÓRICA 1 12/09/2016 23/12/2016 V 13:00 15:00 A2/0D01 
  2 12/09/2016 23/12/2016 V 11:00 13:00 A2/0D01 
PRÁCTICAS CON ORDENADOR 1 12/09/2016 23/12/2016 L 13:00 15:00 0016P1007 
  2 12/09/2016 23/12/2016 V 09:00 11:00 0016P1007 
  3 12/09/2016 23/12/2016 L 11:00 13:00 0016P1007 
  4 12/09/2016 23/12/2016 M 11:00 13:00 0016P1007 
  5 12/09/2016 23/12/2016 M 13:00 15:00 0016P1007 
(*) CLASE TEÓRICA
 1: 1 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 1: 1 - CAS
(*) CLASE TEÓRICA
 2: 2 - CAS
(*) PRÁCTICAS CON ORDENADOR
 2: 2 - CAS
 3: 3 - CAS
 4: 4 - CAS
 5: 5 - CAS


Competencias de la asignatura (verificadas por ANECA en grados y másteres oficiales)

GRADO EN INGENIERÍA MULTIMEDIA

Competencias Transversales Básicas de la UA
  • CT1: Competencias en un idioma extranjero.
  • CT2: Competencias informáticas e informacionales.
  • CT3: Competencias en comunicación oral y escrita.

Competencias Específicas:

    Básicas
    • B3: Conocer y comprender los fundamentos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, la algorítmica y la complejidad computacional.

    Competencias Específicas:

      Específicas
      • C5: Programar aplicaciones de forma robusta, correcta y eficiente, eligiendo el paradigma y los lenguajes de programación más adecuados aplicando los conocimientos sobre procedimientos algorítmicos básicos y usando los tipos y estructuras de datos más adecuados.
      • C7: Seleccionar y utilizar la plataforma de desarrollo adecuada para programar conjuntos heterogéneos de dispositivos, con diferente hardware, sistema operativo, y distintos tipos de interfaces de entrada y salida.
      • C14: Diseñar, implementar, integrar e implantar las herramientas, aplicaciones y componentes necesarios para el almacenamiento, procesamiento, distribución y acceso a los sistemas de información basados en web.
      • C25: Diseñar, producir y gestionar sistemas multilingües y multimodales de contenidos multimedia con el objetivo de garantizar su internacionalización, localización, accesibilidad y usabilidad.
      • C27: Conocer y aplicar los distintos modelos de desarrollo en entorno web, así como las tecnologías empleadas en el desarrollo de aplicaciones en este entorno y los dispositivos en los que pueden ser ejecutadas.


Resultados de aprendizaje (Objetivos formativos)
  • Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero/a Multimedia.


Objetivos específicos aportados por el profesorado para el curso 2016-17

 

  • Conocer, saber interpretar y analizar problemas susceptibles de resolución por un ordenador y diseñar algoritmos básicos que los solucionen, con independencia del lenguaje de programación a utilizar. 
  • Conocer, saber interpretar y aprender a trabajar con los elementos básicos de los lenguajes de programación: variables, tipos de datos elementales y estructurados, estructuras de control, recursividad básica.
  • Conocer, saber interpretar y aplicar técnicas de programación estructurada para la implementación de algoritmos básicos, que favorezcan la obtención de programas correctos, eficientes, bien organizados, bien documentados y legibles. 
  • Conocer, saber interpretar y analizar el concepto de complejidad computacional.

 



Contenidos para el curso 2016-17

 


Presentación de la asignatura


Tema 1: Introducción a la programación


 Representación de la información. Concepto de programa. Fases en el desarrollo de un programa. El lenguaje imperativo C.


Tema 2: Tipos de datos elementales


Concepto de dato. Datos predefinidos. Constantes y variables. Expresiones y operadores. Estructura general de un programa.


Tema 3: Estructuras de control


Sentencias o expresiones. Comentarios. Condicionales. Bifurcaciones. Estructuras iterativas. Bucles. 


Tema 4: Programación modular


Concepto de módulo. Comunicación entre módulos. Argumentos. Argumentos de valor y de referencia.


Tema 5: Recursividad básica


Concepto de recursividad. Esquema básico. Características


Tema 6: Estructuras complejas 


Arrays: definición, creación, acceso, operaciones. Métodos de búsqueda. Métodos de ordenación.


Registros: definición, creación, acceso, operaciones. 


 


 



 



Tipos de actividades (2016-17)
Actividad docenteMetodologíaHoras presencialesHoras no presenciales
CLASE TEÓRICA

Para la adquisición de las competencias y objetivos correspondientes, en las clases de teoría se emplea una metodología de clase invertida (flipped learning), esto es, antes de cada sesión de teoría el estudiante tiene que haber preparado los contenidos sobre los que se va a trabajar en dicha sesión mediante la lectura de materiales y elaboración de ejercicios sencillos que ayuden a comprender los conceptos. Durante la sesión, se corrigen los ejercicios, se resuelven las dudas que puedan surgir y se realizan ejercicios más complejos. Todo el material de la asignatura está disponible en Moodle con la antelación suficiente. La utilización del ordenador por parte del profesor durante la clase permite que los estudiantes puedan asimilar con total claridad todas las fases relativas al desarrollo de un programa, desde su diseño hasta su ejecución.

3045
PRÁCTICAS CON ORDENADOR

En una asignatura de estas características, las clases prácticas son fundamentales para que el estudiante pueda adquirir las competencias descritas. El profesor repasa los conceptos que ya se han visto en las clases de teoría, sobre los que va a centrarse la práctica y aclara las dudas existentes en los ejercicios que se deben realizar. Durante la sesión, los estudiantes realizan los ejercicios, que consisten en su inmensa mayoría en realizar programas de ordenador. Para que el estudiante pueda seguir trabajando sobre las prácticas en su casa, con las mismas condiciones de trabajo que en el laboratorio, se le facilitarán los medios adecuados para instalar en su ordenador el software necesario. La asistencia a las clases de prácticas es obligatoria. Se permite un máximo de 2 faltas de asistencia.

3045
TOTAL6090


Desarrollo semanal orientativo de las actividades (2016-17)
SemanaUnidadDescripción trabajo presencialHoras presencialesDescripción trabajo no presencialHoras no presenciales
011
  • TEORIA: Presentación de la asignatura.
    Introducción a las fases de desarrollo de un programa
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Iniciación con el software a emplear y manejo del ordenador.
4

Recopilacion del material para la asignatura. Instalación del software proporcionado en los ordendores personales.

2
021,2
  • TEORIA: Concepto de dato.
    Tipos primitivos. Identificadores, palabras clave y variables.
    Datos predefinidos.
    Constantes y variables
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Práctica 1. Introducción a Linux/Mac/Pc.
4

Estudio de los conceptos relativos a tipos de datos. Realización de los ejercicios propuestos en papel.

3
032, 3
  • TEORIA: Expresiones.
    Estructura general de un programa.
    Sentencias o expresiones.
    Comentarios.
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Práctica 2
4

Estudio de las estructuras de programación correspondientes mediante la realización de algoritmos. Consultar ejercicios resueltos en la bibliografía proporcionada.

5
043
  • TEORIA: Traza de un programa.
    Condicionales.
    Bifurcaciones.
    Estructuras iterativas. Bucles.  
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Práctica 3.
4

Estudio de las estructuras de programación correspondientes mediante la realización de algoritmos. Consultar ejercicios resueltos en la bibliografía proporcionada.

6
054
  • TEORIA: Programación modular.
    Comunicación entre módulos.
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Práctica 4
4

Estudio del concepto de subprograma y de los distintos tipos que hay. Realizar los ejercicios propuestos

6
064
  • TEORIA: Argumentos. Argumentos de valor y de referencia.
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Práctica 5.
4

Diferenciar los tipos de parámetros y la forma de comunicación entre los módulos. Para ello realizar los ejercicios propuestos y consultar bibliografía.

7
074
  • TEORIA: Variables locales y globales. Efecto lateral. Estructura general de un programa
    Funciones predefinidas.
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Continuación Práctica 5.
4

Estudio de la estructura general de un programa. Realización de los ejercicios propuestos

7
08 5
  • TEORIA: Concepto de recursividad
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Prueba práctica  1.
4

Estudio de los conceptos relativos al tema. Realización de los ejercicios propuestos.

8
095
  • TEORIA: Esquema recursivo.
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Práctica 6, Recursividad.
4

Estudio de los conceptos relativos al tema. Realización de los ejercicios propuestos.

6
106
  • TEORIA: Arrays: definición, creación, acceso, operaciones
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Práctica 7, Tipos de Datos Estructurados: Arrays
4

Estudio de los conceptos relativos al tema. Realización de los ejercicios propuestos.

6
116
  • TEORIA: Métodos de búsqueda. Métodos de ordenación.
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Continuación Práctica 7.
4

Estudio de los conceptos relativos al tema. Realización de los ejercicios propuestos.

6
126
  • TEORIA: Registros
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Práctica 8, Tipos de datos estructurados: Registros
4

Estudio de los conceptos relativos al tema. Realización de los ejercicios propuestos.

6
136
  • TEORIA: Trabajando con registros
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Continuación Práctica 8
4

Estudio de los conceptos relativos al tema. Realización de los ejercicios propuestos.

6
146
  • TEORIA: Registros
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Ejercicios de exámenes pasados
4

Estudio de los conceptos relativos al tema. Realización de los ejercicios propuestos.

Preparación de dudas para la siguiente sesión.

8
15Dudas
  • TEORIA: Ejercicios completos.
    Resolución de dudas
  • PRÁCTICAS CON ORDENADOR: Resolución de dudas
4

Repaso general de la asignatura. Preparación del examen final.

8
TOTAL60 90


Instrumentos y Criterios de Evaluación 2016-17

En las pruebas se valora principalmente el diseño de los programas y el correcto estilo de programación, a la vez que la ausencia de errores.

La calificación final de la asignatura se obtiene mediante la suma ponderada de las pruebas, siendo indispensable que :

(Nota Prueba Escrita) >= 4  y  (Nota Prueba 2 en laboratorio) >= 4

La asistencia a las sesiones prácticas es obligatoria. 

Las fechas de los controles y de las pruebas de laboratorio se publicarán a través de la plataforma empleada en la asignatura (Campus Virtual o Moodle).

 

Convocatoria extraordinaria

Si en la convocatoria ordinaria no se ha conseguido superar la asignatura, esto es, obtener como calificación final un 5 como mínimo, se deberá recuperar:

- Prueba 2 en laboratorio de ordenadores si no se obtuvo un 5 como mínimo,  y/o

- Prueba Escrita si no se obtuvo un 5 como mínimo.

El resto de calificaciones (Controles y Prueba 1 en laboratorio de ordenadores) no son recuperables, se conserva la calificación obtenida durante el curso.

---------------------------

Los trabajos teórico/prácticos realizados han de ser originales. La detección de copia o plagio supondrá la calificación de "0" en la prueba correspondiente. Se informará la dirección de Departamento y de la EPS sobre esta incidencia. La reiteración en la conducta en esta u otra asignatura conllevará la notificación al vicerrectorado correspondiente de las faltas cometidas para que estudien el caso y sancionen según la legislación (Reglamento de disciplina académica de los Centros oficiales de Enseñanza Superior y de Enseñanza Técnica dependientes del Ministerio de Educación Nacional BOE 12/10/1954).

TipoCriterioDescripciónPonderación
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Se realizarán diversas pruebas contempladas como evaluación continua (controles en sesiones de teoría y/o de prácticas, participación en clase, asistencia, etc.)

Controles10
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Examen escrito consistente en realizar diseños de programas de ordenador en papel para resolver diversos problemas.

Para poder aplicar el porcentaje de esta parte de la asignatura, este examen debe tener una calificación mayor o igual que 4.

 

Prueba escrita mediante resolución en papel (sin ordenador) de problemas40
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Resolución de un determinado problema utilizando un ordenador.

Prueba 1 en laboratorio de ordenadores15
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN DURANTE EL SEMESTRE

Examen consistente en desarrollar un programa de ordenador en el que será necesario aplicar tipos de datos estructurados. 

Para poder aplicar el porcentaje de esta parte de la asignatura, este examen debe tener una calificación mayor o igual que 4.

Prueba 2 en laboratorio de ordenadores35
TOTAL100


Fechas de exámenes oficiales para el curso 2016-17
ConvocatoriaGrupo (*)fechaHora inicioHora finAula(s) asignada(s)Observ:
Periodo ordinario para asignaturas de primer semestre 16/01/2017 09:00 12:00 A2/0A02 
A2/0B01 
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 28/06/2017 09:00 12:00 A2/0D27 
Pruebas extraordinarias para asignaturas de grado y máster 28/06/2017 12:00 15:00 0016P1007 
0016P1002 
** La franja horaria asociada al examen solo hace referencia a la reserva del aula y no a la duración del propio examen **
(*) 1:1 - CAS
(*) 1:1 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 2:2 - CAS
(*) 3:3 - CAS
(*) 4:4 - CAS
(*) 5:5 - CAS


Enlaces relacionados
Sin Datos


Bibliografía

Java : fundamentos de programación
Autor(es):BISHOP, Judy
Edición:Madrid : Addison-Wesley, 1999.
ISBN:84-7829-022-2
Categoría:Sin especificar (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Problemas resueltos de programación en lenguaje C++
Autor(es):GARCÍA SÁNCHEZ, JOSÉ DANIEL [ET. AL.]
Edición:Datos no disponibles.
ISBN:8497322911
Categoría:Complementario (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Resolución de problemas con C++
Autor(es):SAVITCH, Walter
Edición:México, D.F. : Pearson Educación, 2007.
ISBN:978-970-26-0806-6
Categoría:Sin especificar (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Acceso a las ediciones anteriores

Problemas resueltos de programación en lenguaje C
Autor(es):GARCÍA CARBALLEIRA, Félix [et al.]
Edición:Madrid : Thomson, 2003.
ISBN:84-9732-102-2
Categoría:Sin especificar (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Cómo programar en C++
Autor(es):DEITEL, Harvey M. ; DEITEL, Paul J.
Edición:España : Pearson Educación, 2003.
ISBN:970-26-0254-8
Categoría:Sin especificar (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Introducción a la programación con JAVA : un enfoque orientado a objetos
Autor(es):ARNOW, David M.; WEISS, Gerald
Edición:Madrid : Addison Wesley , 2001.
ISBN:84-7829-033-8
Categoría:Sin especificar (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Cómo programar en Java
Autor(es):DEITEL, Harvey M. ; DEITEL, Paul J.
Edición:México, D.F. : Pearson Educación, 2004.
ISBN:970-26-0518-0
Categoría:Sin especificar (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria ]  [ Acceso a las ediciones anteriores

Estructuras de datos en Java TM : compatible con Java TM2
Autor(es):WEISS, Mark Allen
Edición:Madrid : Addison-Wesley, 2000.
ISBN:978-84-7829-035-4
Categoría:Sin especificar (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria

Fundamentos de programación
Autor(es):CARRETERO PÉREZ, Jesús...[et al.]
Edición:Madrid : Thomson-Paraninfo, 2007.
ISBN:978-84-97325509
Categoría:Sin especificar (*3)
 [ Acceso al catálogo de la biblioteca universitaria
(*3) Estos apartados hacen referencia a la pertenencia de la obra para la asignatura, no a la calidad de la misma.
Este documento puede utilizarse como documentación de referencia de esta asignatura para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.


Documento para la solicitud de reconocimiento de créditos en otros estudios.



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